Blutmagie

Die Tremere behaupten, dass sie die Blutmagie oder „Thaumaturgie“ wie sie es nennen erfunden hätten. Die Banu Haquim nannten Quietus schon ein Anrecht ihres Blutes lange bevor die Tremere existierten. Andere Clans machen ähnliche Ansprüche geltend. Was auch immer ihre Herkunft ist, fest steht, dass Blutmagie von allen Blutsverwandten gefürchtet wird. Wenige Blutsverwandte vertrauen einem Anwender von Blutmagie, ein Kraft die die eigene Vitae im eigenen Körper manipulieren kann oder Blut zu Gift verwandeln kann ist der Inbegriff von Unheimlich.

Anders als andere Disziplinen kann Blutmagie nur mit Lehrern weiterentwickelt werden. Die Tremere verließen sich dereinst auf ihre Pyramide, die Banu Haquim auf eine enge Beziehung zwischen Kind und Sire. Jetzt sind viele Anwender gestrandet und suchen verzweifelt nach jedem Fetzen Wissen um ihre Fähigkeiten zu erweitern.

Stufe I

Indem der Anwender die Eigenschaften seines eigenen Blutes verändert, wirkt es höchst ätzend auf nicht lebende Substanzen und kann die meisten Gegenstände mit genug Zeit und Blut zu dampfendem Matsch zersetzen.

Der Anwender konzentriert sich eine Runde lang und drängt sein Blut durch eine offene Wunde auf ein nicht lebendes Objekt (auch belebte Leichen, wie z.B. Vampire werden nicht betroffen) um dieses zu zersetzen.

Jeder Wallungstest wird genug ätzende Vitae erzeugt um damit etwa die Größe eines Handkoffers an

Materie zersetzt. Das dauert etwa fünf Minuten (bei weichen Metallen wie Kupfer oder Gusseisen länger). Härtere Metalle wie Legierungen und Stahl werden lediglich verätzt, ob sie dabei bedeutend schwächer werden, liegt im Ermessen der Erzählerin. (Mit genug Zeit und Vitae kann diese Kraft auch Handschellen zersetzen.)

Wirkdauer: 1 Kampfrunde je Wallungstest

Kosten: 1 Wallungstests

Schwierigkeit: –

Durch das Träufeln von Vitae auf die Zunge kann man folgende Informationen über den Spender erhalten:

– Wie viele BP der Spender zur Zeit hat.

– Wann er zuletzt Blut getrunken hat.

– Ob Sterblicher oder Vampir.

– Welche Generation.

– Ob der Spender jemals Diablerie begangen hat.

Die Anwendung dieser Disziplin ist immer offensichtlich, sie kann nicht verwendet werden um zu vermeiden fremde Vitae zu sich zu nehmen. Andererseits erzeugt fremde Vitae die zum Zweck des Blutgeschmacks zu sich genommen wird kein Blutsband.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten –

Schwierigkeit: –

Stufe II

Der Anwender kann bewusst die Eigenschaften in Teilen des Blutes entfernen, die einem anderen Vampir sein Unleben gewähren, und den Hunger des Vampirs schüren, während die inneren Kraftreserven des Opfers zur Machtlosigkeit gerinnen.

Der Anwender muss das Opfer sehen, während er sich eine Runde lang konzentriert und subtile Gesten ausführt. Bei einem Erfolg erhöht sich der Hunger des Opfers um 1. Das Opfer erkennt, wer es damit plagt, wenn es den Anwender sieht und die Kraft kennt oder einen Test Mental + doppelten Okkultismus gegen die 21 gewinnt.

Dauer: Sofort/ 1 Kampfrunde

Kosten: ein Wallungstest

Schwierigkeit: Mental + Doppelter Okkultismus gegen Physisch + Willenskraft

Stufe III

Die Blutmacht des Vampirs wird für zwei Stunden virtuell um eins pro Wallungstest erhöht. Dieser Effekt ist nur einmal pro Abend nutzbar und hält für ca. 2 Stunden. Es können maximal Wallungstest hierfür abgelegt werden. Kann der Anwender diese Wallungstests nicht in einer Runde machen kann er dies auch über mehr als eine Runde hinweg . Dabei kann er auch unterbrochen werden. Das erreichbare Minimum ist Blutmacht 5.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: 1 Wallungstest pro Blutmacht

Der Vampir kann einen Teil seines Blutes in ein lähmendes Gift umwandeln, das sowohl bei Sterblichen als auch bei Vampiren wirkt. Mit diesem Sekret können sie Klingenwaffen beschichten oder ein Ziel damit bespucken. Skorpionblut setzt Sterbliche außer Gefecht, während es Vampire behindert, wenngleich sie nicht unbedingt hilflos werden. Bestimmte Atemtechniken und Übungen in Biofeedback, die von manchen Geheimgesellschaften praktiziert werden, bilden die beste Verteidigung gegen dieses Blut, von Seelenstärke abgesehen.

Der Anwender konzentriert sich eine Runde lang und drängt das Blut durch eine offene, meist selbst zugefügte Wunde. Mit jedem Wallungstest, der das Blut in Gift umwandelt, vergeht eine Runde und es entsteht genug Blut, um eine Klingenwaffe für den Nahkampf mit klebrigem Sekret zu beschichten oder einen Gegner zu bespucken. Um einen Gegner zu bespucken, ist ein Test auf Phy + doppelte Wurfwaffen nötig, dem man wie allen anderen Fernkampfangriffen ausweichen kann. Allerdings sind Vampire auch bekannt dafür, dem Opfer einfach einen Zungenkuss zu geben und das Gift so zu übertragen. Noch subtilere Vampire verwandeln ihr Blut, um mögliche Diableristen zu vergiften: giftiges Blut aus einer Ader zu trinken ist ein garantierter Treffer! Es handelt sich bei Skorpionblut um ein Kontaktgift, das sich in anderen Flüssigkeiten auflöst und zu zähflüssig ist, um über eine Spritze injiziert zu werden. Der Anwender kann damit keine Getränke versetzen oder über seinen eigenen Biss injizieren. Auf Pfeilspitzen und Kugeln lässt sich nicht genug Blut auftragen, um diese Kraft mit Fernkampfwaffen einzusetzen, und die Wirkung hält nicht lange genug, um Hohlspitzgeschosse mit Skorpionblut zu füllen. Sobald das Gift trifft, fügt das Gift 1 tödlichen Schaden pro Wallungstest zu. Ein Sterblicher, der auch nur einen Schadenspunkt erleidet, bricht bewusstlos zusammen.

Kosten: Wallungstest pro Schaden

Dauer: Sofort/ 1 Kampfrunde (je nach Blutmacht)

Stufe IV

Der Anwender kann einem Opfer, das er sieht, bis zu seinem Blutmachtsmaximum (das des Anwenders) Blut aus dem Körper reißen. Das Blut schießt aus den Poren des Opfers und fliegt durch die Luft zum Anwender. Das Blut wird direkt in den Körper des Anwenders aufgenommen und führt nicht zum Blutsband. Das Opfer erleidet Hunger in Höhe der doppelten Blutmacht des Anwenders.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: Wallungstest

Schwierigkeit: Mental + doppelter Okkultismus gegen Mental + Willenskraft

Stufe V

Der Vampir kann sein Blut in ein hochaggressives Gift umwandeln, das sowohl für Sterbliche als auch für Blutsverwandte tödlich ist.

Diese Kraft funktioniert nach dem gleichen System (und das Gift hat die gleichen Einschränkungen) wie Berührung des Skorpions, allerdings mit erhöhtem Schaden. Sobald das gespuckte Gift trifft erhält das Opfer pro Wallungstest des Anwenders einen schwerheilbaren Schaden. Wird das Gift auf eine Nahkampfwaffe gestrichen verursacht die giftige Klinge schwerheilbaren Waffenschaden. Ein Sterblicher, der auch nur einen Schadenspunkt erleidet, stirbt sofort. Wenn ein Vampir von diesem Gift schwerheilbaren Schaden erleidet, macht der Angreifer einen Test auf Phy + 2 x Okkult gegen Phy + Willenskraft des Opfers wenn der Angreifer den Test gewinnt erhält das Opfer einen Malus von -6 auf alle Attribute, dieser Malus bleibt entweder bis zum Ende der Nacht oder bis das Opfer Blut von einem Blutsverwandtem mit höherer Blutmacht trinkt. Ein Vampir kann nur einmal pro Nacht durch Baals Liebkosung vergiftet werden.

Rollenspielhinweis Opfer: Benommen, vergiftet spielen

Das Gift ist eine Szene / Kampf lang Wirksam

Dauer: 1 Runde

Kosten: mindestens ein Wallungstest

Schwierigkeit: keine zum Gift herstellen

Phy + 2 x Okkultismus gegen Phy + Willenskraft, wenn das Opfer Schaden erleidet

Mit dieser grausigen Kraft kann der Anwender das Blut eines Opfers in dessen eigenen Adern zum Kochen bringen, was ihm massiven Schaden und unerträgliche Schmerzen verursacht. Zwar gibt es effizientere Arten, jemanden umzubringen, aber nur wenige Methoden sind derart grausam.

Der Anwender zahlt die Kosten, berührt das Opfer (im Kampf oder ähnlichen Situation ist ein Test zum Berühren nötig) und testet Ment + 2 x Okkultismus gegen Phy + Willenskraft. Bei einem Erfolg verursacht er beim Opfer schwerheilbaren Schaden in Höhe seiner doppelten Blutmacht (max. 5). Sterbliche, die wenigstens einen Schadenspunkt erleiden, sterben einen qualvollen Tod. Vampire erhalten 1 Hunger pro zugefügtem Schadenspunkt, bis der Hunger auf 5 ansteigt.

Dauer: Sofort/ 1 Kampfrunde

Kosten: Wallungstest (sollte dieser verloren werden erhält man selbst Hunger in Höhe seiner Blutmacht und mindestens einen Makel beim Töten mehr

Schwierigkeit: Mental + 2 x Okkultismus gegen Phy + Willenskraft