Malkavianer

Der Clan der Malkavianer ist doppelt verdammt: durch den Fluch der Blutsverwandten und durch das Durcheinander, das in ihren Herzen und Hirnen herrscht. Bei der Umarmung erleidet jeder Malkavianer eine unheilbare Geisteskrankheit, die von nun an für alle Nächte seine Weltsicht verzerrt und ihn in ein Unleben voller Wahnsinn stürzt.

Manche sehen das als eine Art Orakelfähigkeit, während andere sie für schlicht gefährlich halten.

Damit wir uns nicht falsch verstehen: Die Phantasmagorien der Malkavianer sind ein qualvolles, befremdliches Phänomen, aber gelegentlich gewähren sie den Wahnsinnigen jähe Einblicke oder eine bis dato unbekannte Perspektive.

Der Irrsinn eines Malkavianers kann die Gestalt einer klinisch diagnostizierbaren Geisteskrankheit annehmen, aber auch als Überempfindlichkeit von Sinnen zu Buche schlagen, von denen andere nicht einmal wissen, dass sie sie besitzen, als übernatürlicher Puppenspieler, an dessen Fäden der Malkavianer tanzt oder als das Gefühl, der Malkavianer sei der Evolution irgendwie einen Schritt voraus.

Ein Malkavianer hält sich möglicherweise für die Verkörperung einer Idee oder für den Avatar eines Konzeptes, das die Welt der Dunkelheit noch gar nicht kennt. Er ist eventuell ein ununterbrochen beutehungriger Psychopath, möglicherweise aber auch ein weitgehend luzides Wesen, das manchmal aus Angst vor einer drohenden kosmischen Katastrophe in katatonische Starre verfällt.

Ihre Instabilität erschwert anderen Blutsverwandten (und Gefäßen, denen sie begegnen) die Interaktion mit den Malkavianern.

Manchmal spielt der Clan komplexe, grässliche, gefährliche „Streiche“, die ihn bei anderen Vampiren auch nicht gerade beliebter machen. Diese Ereignisse sollen offiziell zur Belehrung des Ziels dienen, aber die Lektion tritt oft ein wenig in den Hintergrund, wenn sich der Vampir hastig in Sicherheit bringen muss oder außerstande ist, der inneren Logik des Malkavianers zu folgen. Typische Streiche wären etwa der Austausch der Tür zur Zuflucht eines eitlen Toreadors durch eine Guillotine oder die Umverteilung des Vermögens eines Brujahahnen, während der sich im Elysium befindet, er könnte aber auch darin bestehen, einem Jäger den Treffpunkt der Nosferatu zu verraten. Blutsverwandte fürchten und hassen das Wort „Streich“ ebenso sehr wie die Wahnsinnigen selbst.

Spitzname: Wahnsinnige

Sekte: 

In ihren lichten Momenten teilen die Malkavianer mit der Camarilla ihre unorthodoxen Sichtweisen und spielen den Advocatus Diaboli, indem sie ihre Auffassungen und einzigartigen Erkenntnisse schildern, die das Lügennetz zerreißen. Prinzen und Erstgeborene dulden die Wahnsinnigen in unterschiedlichem Maße, aber der Clan insgesamt war immer schon ein Unterstützer des Elfenbeinturms. In diese unruhigen Zeiten sind viele der Jungen Malkavianer zu einer Stütze der Anarchenbewegung geworden ähnlich den Alten in der Camarilla.

Erscheinungsbild: Malkavianer können aus jeder Kultur stammen, doch der aus der Umarmung erwachsende Wahnsinn führt oft zu einem extremen Äußeren. Malkavianer können liederlich, verletzt oder auch einfach verkommen aussehen. Vielleicht tragen sie noch die Kleidung aus der Nacht ihrer Umarmung oder haben in einem Anfall geistiger Umnachtung oder während einer Fugue Klamotten aus einem Waschsalon oder Kaufhaus gestohlen. Natürlich können Malkavianer mit derselben Wahrscheinlichkeit äußerst adrett sein und ein perfektes Erscheinungsbild haben, weil sie wie besessen versuchen, so normal wie möglich zu erscheinen.

Hintergrund: 

Malkavianer schenken die Umarmung genauso launenhaft, wie man es von ihnen erwarten würde. Die Kinder der Wahnsinnigen entstammen allen finanziellen und kulturellen Schichten, doch die meisten haben irgendein schweres Schicksal oder ein dunkles Geheimnis, durch das sie ihrem Erzeuger aufgefallen sind. Wirklich durchgeknallte Malkavianer, die die Konsequenzen ihres Handelns nicht erfassen können, sind sich vielleicht nicht immer darüber im Klaren, dass sie Kinder gezeugt haben, was diesen im Stich Gelassenen den Zugang zur Gesellschaft der Blutsverwandten enorm erschwert, so dass viele von ihnen als Caitiff enden.

Clandisziplinen: Auspex, Beherrschung, Verdunklung

Fluch:

Alle Malkavianer sind wahnsinnig und beginnen das Spiel mit mindestens einer Geistesstörung nach Wahl des Spielers. Sie können andere Geistesstörungen erleiden oder sich von ihnen erholen und Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen der Geistesstörung eine Szene lang abzumildern, aber von der ursprünglichen können sie nie geheilt werden.

Wenn der Malkavianer einen bestialischen Fehlschlag oder einen Zwang erleidet, tritt sein Fluch in den Vordergrund. Du erleidest für die gesamte Szene (mindestens 15 min.) einen Abzug in Höhe des doppelten Fluchwertes deines Charakters in einem passendem Attribut (Physisch, Sozial oder Mental). Dies gilt zusätzlich zu den eventuellen Abzügen, die durch Zwänge anfallen.

Organisation: 

Was die Organisation der Malkavianer angeht, so gibt es mehr Gerüchte als harte Fakten, und jede Menge schreckliche Geschichten beschreiben die Funktionsweise des Clans. Manche sagen, alle Wahnsinnigen teilten ein Schwarmbewusstsein; andere behaupten, es handele sich dabei in Wirklichkeit um das allgegenwärtige Bewusstsein des Stammvaters des Clans, Malkav. Wieder andere behaupten, ein Netzwerk des Wahnsinns bringe alle Malkavianer in Kontakt miteinander und sei die Ursache für ihren lähmenden Irrsinn. Zumindest erweisen sich die Malkavianer als undurchschaubar und unheimlich. In manchen Nächten verfallen sie einfach in Raserei, wenn sie einander sehen, während sie sich in der nächsten Nacht alle in der Zuflucht des Vogts treffen und ihn beschuldigen, Sabbatspionen Unterschlupf zu gewähren. Wer kann schon sagen, wie sich die „Informationsseuche“ und die Clansbräuche unter ihnen verbreiten?

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