Gestaltwandel

Ein Vampir mit dieser Disziplin ist in der Lage, die Gestalt seines Körpers zu verändern.

Stufe I

Der Vampir kann ein übernatürliches rotes Schimmern in seinen Augen heraufbeschwören, wodurch er in der Lage ist, auch unter komplettem Lichtmangel zu sehen.

Der Anwender ignoriert sämtliche Mali durch Dunkelheit, selbst bei übernatürlicher Finsternis. Wenn es aktiviert wurde, gewährt das unmenschliche Leuchten der Augen einen Bonus von +2 auf Tests zum Einschüchtern von Sterblichen.

Wirkdauer: Sofort / 1Kampfrunde

Schwierigkeit: –

Kosten: –

Der Vampir kann seine tatsächliche Masse und Dichte reduzieren, wodurch er fast schwerelos wird. Dadurch kann er vermeiden, Drucksensoren auszulösen und Schäden durch Stürze, Kollisionen oder wenn er geworfen wird zu erleiden. Die Kraft kann nicht für längere Sprünge verwendet werden, da auch die Kraft des Vampirs proportional reduziert wird. Solange die Kraft wirkt, ist der Vampir gegen Schäden durch Stürze, Kollisionen oder wenn er geworfen wird immun. Außerdem vermeidet der Anwender nach Ermessen der SL das Auslösen von Geräten, die auf Druck reagieren. Bei einem Sturz kann die SL unter umständen einen Test verlangen, ob der Anwender sich ausreichend konzentrieren kann um die Kraft zu aktivieren.

Wirkdauer: Sofort / 1Kampfrunde

Schwierigkeit: –

Kosten: –

Stufe II

Aus den Händen und auf Wunsch auch aus den Füßen des Anwenders sprießen Klauen oder die Fänge des Vampire werden zu langen Reißzähnen ähnlich denen des Säbelzahntigers. Der Anwender erhällt 2 physische Bonusattribute und verursacht 2 tödliche Schaden im Handgemenge. Das Aktivieren benötigt keine Aktion, die Verwandlung dauert aber eine Runde. Die Disziplin kann jederzeit beendet werden und endet nach Szene/Kampf Stunde automatisch.

Wirkdauer: Sofort/1 Runde

Schwierigkeit: –

Kosten: ein Wallungs-Check

Kombinationsdisziplin mit Beherrschung 2

Selten außerhalb des Clans Tzimisce, erlaubt diese Macht dem Vampir, seinen gesamten Körper zu verändern. Haut, Muskeln und sogar Knochen können geformt oder verzogen werden, das Endergebnis ist manches Mal nervenaufreibend schön, aber genauso oft abartig monströs. Erfahrene Benutzer können sehr bizarre Eigenschaften herstellen oder ihren gesamten Körper umformen.

max. Gestaltwandel-Level an Veränderungen

nur 2 Waffen (die sich dann ergänzen, siehe Kampfregeln)

-2 Physische Attribute => 1 Waffe, Rüstung, andere physische Änderung

(ab 2 Veränderungen, die nicht soziale Attribute steigern: automatisch Nachteil: Entstellt 1, ab 4 Veränderungen Entstellt 2. Ab 3 Veränderungen, die Rüstung steigern, kann keine mundane Rüstung mehr getragen werden, Maskeradeschaden wenn nicht verdeckt)

-2 Physische Attribute

1) geborener Anführer

2) gutaussehend 2

3) bezaubernde Stimme

4) Heiligkeit

5) ätherische Schönheit: +5 auf alle sozialen Tests (überschreibt gutaussehend), Maskeradeschaden

andere Effekte, die Rollenspielerisch relevant sind

Veränderungen kosten viel Zeit und sollten mit der SL abgesprochen werden

Veränderungen werden wie schwer heilbarer Schaden geheilt. Geheilte Modifikationen, die über das Attributsmaximum hinausgehen, müssen entweder am selben Abend wiederhergestellt werden oder die EP gehen verloren.

Wirkdauer: Eine Szene / 15 min.

Schwierigkeit: –

Kosten: Ein Wallungstest

Stufe III

Mit dieser Disziplin kann der Charakter in der Erde versinken. Um das zu tun, muss man auf dem Boden liegen. Diese Disziplin kann nur auf natürlichem Boden also Muttererde, nicht auf Asphalt oder ähnlichem angewendet werden. Gegenstände bis Größe „Versteckbarkeit Jacke“ können mitgenommen werden. Diese Disziplin schützt den Anwender vor Angriffen, Feuer oder Sonnenlicht. Wird versucht, den Charakter auszugraben (ca. 2 Meter tief), erwacht der Anwender automatisch sobald er erreicht wird, ist aber eine Runde kampfunfähig. Man munkelt, dass Sabbatgangrel diese Disziplin nicht auf natürlichem Boden, dafür aber auf städtischem Boden anwenden können.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: –

Kosten: Ein Wallungstest

Der Vampir kann die Gestalt eines Tieres annehmen, das etwa so groß ist wie seine tatsächliche Masse beträgt. Der Vampir kann sich nur in eine Tierart verwandeln (für gewöhnlich ein Wolf, manchmal auch eine größere Katze oder eine riesige Schlange), normalerweise eines, das seinem Clan nahesteht oder das Beutetier, von dem er sich vorwiegend ernährt. Das Tier, auch wenn es ein besonders herausragendes Exemplar seiner Art ist, zeigt gewöhnlichen Beobachtenden nichts, was darauf hindeutet, dass es übernatürlich sein könnte.

Nach der Verwandlung erhält der Vampir die körperlichen Attribute, Sinne und ihm innewohnenden Fähigkeiten des Tieres (dem Bestiarium entnehmen), außerdem die natürlichen Einschränkungen des Tieres in der Kommunikation,

Handhabung (die meisten Tiere können eine Sache im Maul tragen) und so weiter. Der Vampir kann folgende Disziplinen einsetzen: Gestaltwandel, Stärke, Seelenstärke.

Der Charakter bleibt eine Szene/Kampf in der Tiergestalt sofern er sie nicht vorzeitig verlässt.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: –

Kosten: Ein Wallungstest

Kombinationsdisziplin mit Beherrschung 2

Wie Wandel nur bei anderen, statt bei sich selbst. Der Fleischgeformte muss es freiwillig tun oder so fixiert werden, dass diese Operation durchgeführt werden kann.

Veränderungen durch Fleischformen werden geheilt wie “ Schwerheilbarer Schaden „.

Stufe IV

Diese Kraft gewährt dem Anwender eine weitere Tierform und die Möglichkeit, auch seine Größe zu verändern. Vampire verwandeln sich mit Metamorphose für gewöhnlich in Fledermäuse, Ratten, ungewöhnlich große Insekten oder Schlangen und Bären. Ansonsten funktioniert diese Kraft wie Tiergestalt.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: –

Kosten: 1Wallungstest

(Kombinationsdisziplin mit Beherrschung 2)

Mit einer Beherrschung des Körpers so vollständig, dass es die natürliche Grenzen übertrifft, schafft der Anwender aus sich eine wahrhaft monströsen Form, komplett mit Krallen, hervorstehenden Reißzähnen, geriffelte Gesichtszüge und gewaltigen Muskeln.

Obwohl die Horrorformen verschiedener Tzimisce sich nicht unbedingt gleichen und sehr individuell sind, beschwört jeder Tzimisce in der Regel ein und die selbe Gestallt, die sich je nach seinem Gestaltwandelwert leicht verändert. Mancher sehen wie höllisch missgebildete Tiere aus, andere muten eher dämonisch oder atavistisch an, und einige trotzen jedem Sinn weltlicher Vertrautheit. Viele enthalten die Merkmale von bluttrinkenden Parasiten der Natur, wie z.B. Blutegel, Fledermäuse, Zecken, zu grotesken Ausmaßen vergrößert.

Das Verwandeln dauert eine Runde, du kannst dabei unterbrochen werden.

Du bist in dieser Gestalt ein offensichtlicher Maskeradeschaden.

Als Schreckensgestalt kannst du abgesehen von Einschüchtern keine Sozialen-Tests initiieren, worauf der Charakter einen Bonus von + 2 erhält. Der Einschüchterungs-Test wird it den Physischen Attributen anstelle der Sozialen durchgeführt.

In dieser Gestalt erhält der Charakter körperliche Modifikationen, die Regeltechnisch denen in Wandel entsprechen.

Beim Erlernen dieser Diziplinskraft entscheidet sich der Blutsverwandte für eine der beiden Varianten unten.

in diese Kann er sich nun verwandeln, diese Kraft kann nicht mehrfach gewählt werden.

Variante 1

1 Waffe zusätzlich in der Gestalt, den Vorzug „Beidhändig“(so nicht schon erworben), 2 Rüstung und + 2 Physische Attribute.

Variante 2

 

1 Waffe, 1 Rüstung, + Katzenhaftes Gleichgewicht und Gleiten (Flügel)

Erlangt der Charakter Gestaltwandel 5 erhalten beide Varianten +4 Phy anstelle von + 2.

Du kannst in dieser Form keine Disziplinen einsetzten, welche den Einsatz deiner Stimme erfordern und ein Blutsverwandter in dieser Gestalt erhält den Nachteil „Kurze Zündschnur“.

Der Charakter bleibt eine Szene/Kampf in der Schreckensgestalt sofern er sie nicht vorzeitig verlässt.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: –

Kosten: 1Wallungstest

Stufe V

Der Charakter kann sich in Nebel verwandeln. Die Verwandlung dauert drei Runden. Diese Zeit kann mit einem BP pro Runde gesenkt werden (Minimaldauer 1 Runde). Die Disziplin kann jederzeit beendet werden. Der Anwender ist immun gegen physische Attacken und nimmt durch Feuer und Sonnenlicht einen Level weniger Schaden. Magische Angriffe funktionieren normal, mit Ausnahme von allem, das sich auf Blut auswirkt. Der Anwender kann Disziplinen anwenden, die keine physische Form benötigen, mit Ausnahme von Beherrschung, da es an Augen mangelt. Er kann mit Schrittgeschwindigkeit fliegen. Diese hält Kraft hält für eine Szene.

Wirkdauer: Sofort / 1-3 Kampfrunden

Schwierigkeit: –

Kosten: 1bis 3 Wallungstests

Diese Kraft erlaubt einem Blutsverwandten, sein Herz aus dem Körper zu entfernen. Es kann diese Operation sogar bei anderen Blutsverwandten anwenden. Nach seiner Entfernung muss das Herz in eine kleine, tönerne Urne verpackt und diese vergraben werden. Nun kann man ihn nicht mehr pfählen es sei denn man hat sein Herz.

Blutsverwandte achten darauf, ihr Herz vor Gefahren zu schützen. Wenn ein anderer das Herz findet, ist der Vampir dem Finder vollständig ausgeliefert. Das Herz kann man nur vernichten, indem man es dem Feuer überantwortet oder dem Sonnenlicht aussetzt. Geschieht dies, so stirbt der Blutsverwandte auf der Stelle, es verbrennt zu einem glühenden Haufen aus Asche und geschwärzten Knochen. Pfählt man das herausgenommene Herz, fällt der Vampir augenblicklich in Starre. Ein Vampir kann sein Herz entweder bei sich tragen oder mehrere falsche Herzen an verschiedenen Plätzen vergraben. Ein kluger Blutsverwandter meidet oft das Versteck seines eigenen Herzens, um dessen Entdeckung zu verhindern. Diese Kraft erfordert keine Tests. Wer Zeuge wird, wie sich ein Vampir das Herz aus der Brust reißt (oder es einem anderen Vampir herausschneidet), muss einen Muttest machen. Ein Scheitern kann alles Mögliche bedeuten, von heftiger Beklemmung bis hin zu völligem Ekel und sogar Rötschreck.

Wirkdauer: 1 bis 2 Stunden

Kosten: 1 Wallungstest für den Anwender und einen Markel, der dessen Herz entfernt wird erhält eine Stufe tödlichen Schaden.

Schwierigkeit: keine

Reichweite: selbst / Handgemenge

Kombinationsdiziplin mit Tierhaftigkeit 2

Der Blutsverwandte kann jetzt mit jeglichem Grund verschmelzen. Wände und Böden. Zusätzllich kann er alles was in dem Raum, mit dem er mit dem Boden verschmolzen ist, wahrnehmen. Außerhalb (Straßen etc.) alles in einem Radium von 25 Metern.

Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie bei „Verschmelzen mit der Erde“. Eingang muss gleich Ausgang sein -> durch die Wand gehen klappt nicht

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: –

Kosten: 2 Wallungstest