Stärke

Blutsverwandte mit dieser Disziplin sind in der Lage, übermenschliche Kraftakte zu vollbringen, sei es nun einen LKW hochzuheben oder eine Stahltüre zu zertrümmern.

Stufe I

Der Vampir verursacht mit seinen Händen tötlichen Schaden, bei Menschen schwer heilbaren, +2 auf Kraftakte und Angriffe mit der Hand oder Nahkampfwaffen, bei einem Angriff ignoriert er ein Level Rüstung

Wirkungsdauer: Immer

Schwierigkeit: –

Kosten: –

Da er nicht nur in den Armen und Fäusten unheilige Kraft besitzt, kann der Anwender viel höher und weiter springen als Sterbliche.

Der Anwender kann so viele Meter hoch springen wie seine Stärkestufe beträgt und fünfmal so weit. Für einen solchen Sprung braucht der Anwender Anlauf.

Wirkungsdauer: Sofort/1Kamprunde

Schwierigkeit: –

Kosten: –

Stufe II

Vampire mit Stärke erhalten größere Kraft aus ihrem Blut als jene ohne.

Der Anwender verursacht +1 Schaden im Handgemenge und Nahkampf.

Wirkungsdauer: Sofort/1Kamprunde

Schwierigkeit: –

Kosten: –

Stufe III

Auch als „Grausamer Kuss“ bekannt, gestattet diese Kraft des Anwenders, ein Opfer mit unheiliger innerer Kraft auszusaugen. In Sekundenschnelle schluckt der Anwender Sturzbäche an Blut, während er das Opfer zerfleischt. Daraus resultiert ein effizientes, wenn auch unschönes Trinken, das oft während des Kampfes eingesetzt wird, wo die zerfleischten Überreste des Opfers getarnt werden können.

Wenn der Vampir von einem anderem Trinkt (nach erfolgreichem Angriff zu Trinken oder aus welchen Gründen auch immer), verursacht er ein Level tödlichen Schaden pro Wallungstest den er beim Opfer auslöst.

Wirkungsdauer: Sofort/1Kamprunde

Schwierigkeit: keine nach erfolgreichem Angriff zum Trinken (Handgemenge)

Kosten: –

Kombinationsdisziplin mit Präsenz 3

Wenn er Stärke und Präsenz kombiniert, kann der Vampir Wut und sogar Zorn ebenso leicht in Schaulustigen auslösen wie Ehrfurcht und Grauen. Der Anwender muss darauf achten, dass er den wütenden Mob nicht gegen sich selbst aufbringt statt gegen das eigentliche Ziel oder einander.

Nach einem gewonnenen Sozialen Angriffstest (Soziale + Einschüchtern gegen Mental + Willenskraft), muss das Opfer einen Zornrasereitest gegen 21-aktuelle Menschlichkeit -aktuelle WP ablegen oder es fällt in eine Zornraserei.

Wirkungsdauer: Sofort/1Kamprunde

Schwierigkeit: Sozialer Angriffstest

Kosten: 1 Wallungstest

Stufe IV

Das Blut des Vampirs ist von der Kraft der Stärke durchdrungen und überträgt einen Teil der Kraft auf jeden, der davon trinkt. Dies ist das Äquivalent zu Ein Schluck Eleganz.

Wer direkt von dem Anwender genügend Blut für einen Wallungs-Check trinkt, erhält vorübergehend Stärke, wobei der Stärkewert des Spenders halbiert (abgerundet) wird. Der Trinkende erhält dieselben Kräfte auf der gleichen Stufe wie der Spender. DIe Kraft hält 2 Stunden, oder bis der Hunger des trinkenden Vampirs auf 5 Steigt.

Wirkungsdauer: Sofort/1Kamprunde

Schwierigkeit: –

Kosten: 1 Wallungstest

Stufe V

Mit einer Kraft, die einer Naturgewalt gleichkommt, schlägt der Vampir mit der Faust auf den Boden alles im Umkreis vom 5m um ihn fällt zu Boden. Die Umstehenden müssen einen Test physich + doppelte Atlethik gegen die 26 ablegen um stehen zu bleiben ansonsten fallen sie um und verlieren ihre Aktionen für diese Runde und müssen ggf erst aufstehen.

Die Kraft verursacht erheblichen Kollateralschaden. Wird sie auf dem Boden eingesetzt, bilden sich Risse in der Erde. Wird sie in einem Gebäude eingesetzt, zerbricht die Einrichtung und Spiegel werden zerstört. Wird sie oberhalb des Erdgeschosses eingesetzt, könnte der Boden brechen, sodass alle innerhalb des Radius in die Etage darunter stürzen. Die Kraft kann nur einmal pro Szene eingesetzt werden

Wirkungsdauer: Sofort/1Kamprunde

Schwierigkeit: –

Kosten: 2 Wallungstests

Mit bloßen Händen kann der Vampir schwere Verletzungen verursachen, die sowohl bei Sterblichen als auch bei Vampiren tödlich sein können. Er kann jemanden zerstückeln, durchbohren, aufspießen, enthaupten oder sogar jemandem das Herz aus der Brust reißen. Der Vampir verursacht nun mit seinen bloßen Händen im Handgemenge 3 Level schwerheilbaren Schaden bei seinem Opfer. Sollte er mit einer Nahkampfwaffe angreifen verursacht er + 2 tödlichen Schaden additiv zu vorhergegangen Kräften. Die Kraft ist eine Szene/Kampf lang aktiv.

Wirkungsdauer: Sofort/1Kamprunde

Schwierigkeit: –

Kosten: 1 Wallungstest