Oblivion
Die durch diese Disziplin hervorgerufene Dunkelheit ist völlig unnatürlich. Sie dämpft Geräusche, absorbiert Licht und hat manchmal sogar scheinbar fühlbare Substanz. Diese unnatürliche Dunkelheit kann Sterbliche, die nicht an sie gewöhnt sind, verängstigen. Verliert der Anwender das Bewusstsein lösen sich alle Anwendungen auf.
Sollte bei der Anwendung der Disziplin ein Wallungstest fällig werden, erhält der Anwender, sollte er diesen nicht bestehen zusätzlich zu einem Hunger noch einen Makel.
Stufe I
Diese Kraft ist eine subtile Anwendung von Oblivion welche auf die den Anwender umgebenden Schattenwirkt. Die manipulierten Schatten maskieren den Benutzer oder lassen ihn unheimlicher und bedrohlicher wirken. Der Benutzer erhält einen Bonus von +4 auf Einschüchtern oder ein +4 auf Heimlichkeit.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: –
Schwierigkeit: –
Der Vampir schließt die Augen. Beim Öffnen, ist die Iris des Anwenders schwarz und sie können jetzt klar innerhalb absoluter Finsternis und Schwärze sehen und kann Geister wahrnehmen, die nicht aktiv ihre Anwesenheit verstecken. Der Anwender erhält für eine Szene keinerlei Abzüge durch absolute Finsternis oder Dämmerlicht.
Diese Kraft befähigt den Anwender nicht physisch mit einem Geist zu interagieren.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: –
Schwierigkeit: –
Stufe II
Oblivion ist mächtig, kann aber oft durch das einfache Fehlen geeigneter Schatten vereitelt werden. Diese Kraft schöpft aus der Dunkelheit im Inneren des Benutzers und projiziert einen übernatürlichen Schatten, von dem aus sich andere Kräfte, unabhängig vom Umgebungslicht, manifestieren können. Dieser Schatten ahmt normalerweise die Bewegung und Form des Benutzers nach kann aber manchmal können diese verzerrt und sogar monströs werden, was mit dem aktuellen Temperament ihres Besitzers in Zusammenhang steht. Das Aktivieren der Kraft ruft einen übernatürlichen Schatten aus dem Körper des Vampirs, welcher an die Stelle des Schattens des Benutzers tritt, er kann durchs nichts außer durch direkte Sonneneinstrahlung entfernt werden. Jeder, der Zeuge des Praktizierenden ist, bemerkt den Schatten der sich eigenständig bewegt und von keiner sichtbaren Lichtquelle geworfen wird durch einen Test auf Ment + 2x Aufmerksamkeit gegen die 21. Der Vampir kann seinen Schatten lenken, ihn nach Belieben verlängern oder verzerren (aber nicht lösen), obwohl der Schatten manchmal von selbst handeln kann. Für die Zwecke anderer Oblivionkräfte wie z.B. Schattenperspektive kann der Schatten auf das Doppelte des Oblivionwertes des Praktizierenden in Metern verlängert werden. Für alle, die in dem Schatten stehen des Anwenders stehen gilt, wenn sie außerhalb eines Kampfes einen WP ausgeben müssen sie einen zweiten WP ausgeben.
Wirkdauer: sofort/ 1 Kampfrunde
Kosten: 1 Wallungstest
Schwierigkeit: –
Kombination mit Stärke II
Der Vampir beschwört unnatürliche Gliedmaßen aus unbeleuchteten Stellen in seiner Umgebung. Die Schatten verzerren sich zu düsteren Tentakeln, die sich aus ihnen herausschlängeln und ein oder mehrere Opfer angreifen können. Dabei können sie den Körper eines Opfers nach oben gleiten oder auf mystische Weise nach dem Schatten ihres Opfers greifen um ihn festzuhalten oder zu ersticken. Der Anwender benötigt eine Runde und zahlt die Kosten um ein Schattententakel zu beschwören. Mit diesen kann der Oblivionnutzer auch auf entfernte Gegner Nahkampf- oder Griffattacken ausführen. Der Anwender kann auch mehrere Tentakel beschwören, jedoch nur einen pro Wallungstest, er kann des weiteren pro Runde nur einen Tentakel steuern.
Die Tentakel verwenden Ment + 2x Oblivion des Vampirs um anzugreifen. Sie verursachen 1 Schadenslevel, ggf durch Stärke modifiziert (nur den Schadensbonus).
Bei einer erfolgreichen Griffattacke ( Ment + 2xOblivion gegen Ment und Willenskraft) verursachen die Tentakel keinen Schaden, das Opfer verliert seine Aktion die Runde.
Während der Blutsverwandte einen Arm des Arimans steuert kann er nichts anderes tun.
Die Tentakel können auch dazu verwendet werden, einfach Aktionen auszuführen (Türen öffnen, Hebel ziehen etc.), aber keine so komplizierten Aktionen wie das bedienen von Tastaturen oder Fahrzeuge steuern. Die Arme haben eine Länge, die dem doppelten Oblivionwert des Anwenders entspricht. (Beachten Sie bei der Entfernung, dass die Tentakel Schatten sind und sich dementsprechend nicht durch die Luft bewegen können, sondern über feste Oberflächen). Die Tentakel haben 3 Gesundheitsstufen und verwenden zur Verteidigung Ment und 2x Oblivion ihres Anwenders. Als zweidimensionale Schatten können die Tentakel nur durch helles Licht, von starken Taschenlampen, von einer Fackel oder Tageslicht geschädigt werden, ebenso von Blendgranaten, diese verursachen 2 Schaden am Tentakel. Mit Ment und 2x Oblivion des Anwenders können die Tentakel versuchen sich in eine dunkle Ecke des Raumes zu schlängeln oder das Licht für eine Runde niederzukämpfen, nehmen aber hierfür einen Schaden und der Angriff wird fortgesetzt. Wenn die Schattententakel ein Opfer mit ihren magischen Kräften gepackt haben, braucht dieses einen Willensakt um sich zu befreien . Ein gegriffenes Opfer kann Ment und Willenskraft gegen Ment + 2x Oblivion des Anwenders testen um sich zu befreien. Sollte das Opfer dem Tentakel unterliegen, so braucht der Anwender in der nächsten Runde diesen nicht mehr zu kontrollieren (festhalten macht der Tentakel selbst). Der Anwender kann dann frei agieren. Gewinnt das Opfer, kann es den Ranken entkommen, ohne Schaden zu erhalten. Diese Aktion zerstört die Arme des Arimans nicht, die in der nächsten Runde erneut angreifen können, wenn der Anwender es wünscht und das Opfer noch in Reichweite ist.
Das Befreien aus den Armen des Arimans ist eine Freie Aktion zu Beginn der Runde. Die Tentakel bleiben eine Szene lang bestehen, oder bis sie zerstört werden.
Wirkdauer: sofort/ 1 Kampfrunde
Kosten: 1 Wallungstest
Schwierigkeit: –
Stufe III
Der Vampir kann seine Sinne in jeden Schatten in Sichtweite projizieren und dadurch sehen und hören als wäre er selbst ein Teil dieser.
Dies schließt den eigenen Schatten der durch Schatten beschwören herbeigerufen wurde und unter Türen und durch Schlüssellöcher gleiten kann mit ein.
Diese Art zu lauschen ist nur durch übernatürliche Kräfte zu entdecken.
Es wird angezeigt wie das Lauschen mit Auspex
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1Wallungstest
Schwierigkeit: –
Der Anwender dieser Kraft beschwört die Kräfte des Abgrundes in deine Hände und kann mit einem Angriff im Handgemenge zwei Schwerheilbare Schaden durch einen Angriff zum Berühren verursachen. dieser Angriff verursacht zusätzlich zum Schaden eine Verkrüppelung beim Opfer. Außerhalb eines Angriffes kann diese Art verwendet werden um Arme, Beine, Augen anzugreifen um es zu verkrüppeln oder blind/taub zurückzulassen. Auch das verursacht 2 schwer heilbare Schaden.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1Wallungstest
Schwierigkeit: –
Stufe IV
Dunkelheit quillt aus jedem Schatten in der Nähe, mit welcher der Vampir seine Umgebung in ein finsteres Äquivalent einer mondlosen Nacht verwandelt. Die unnatürliche Dunkelheit verzerrt und dämpft jegliche Geräusche und Lichtquellen. Für Personen außerhalb der Dunkelheit sieht es aus, als würde ein Schatten sich über alle Oberflächen ausbreiten und alles in seinem Inneren verschlingen. Jeder, abgesehen vom Beschwörer, der unter dem Leichentuch gefangen ist, verliert die Möglichkeit zu sehen oder klar zu hören, Sterbliche werden durch die erdrückende Kraft gar von der Essenz des Lebens selbst abgeschnitten.
Der Anwender kann ein kreisrundes Gebiet, mit ihm als Mittelpunkt oder einem von ihm in Sichtweite gewähltem Punkt aus, der als Radius seinem Oblivion-Wert mal 2 in Metern beträgt, mit dem Leichentuch einhüllen.
Für jene unter dem Leichentuch gelten die Regeln für absolute Dunkelheit, sie erhalten außerdem einen Malus von -6 auf alle Tests, außer sie besitzen die Diziplinskräfte „Augen des Tieres“ oder „Blick in die Schatten“, Anwender von „Das Unsichtbare Spüren“ erhalten einen Malus von -3 an Stelle der -6.
Überraschungsangriffe sind unter dem Leichentuch natürlich leichter.
Wirkdauer: 1 Runde
Kosten: 1 Wallungstest
Schwierigkeit: –
Stufe V
Der Benutzer tritt in einen nahe gelegenen Schatten und verschwindet nur um aus demselben oder einem anderen Schatten in Sichtweite wieder aufzutauchen. Ob sie das Labyrinth oder den Abgrund betreten oder nur entlang seiner Oberfläche gleiten, ist ein Quell vieler Spekulationen unter Lasombra und Hecata, aber die geistigen Schäden die entstehen können, bedeutet, dass sie etwas übles und verderbtes berühren, wenn sie diese Kraft nutzen. Ein Schattenschritt ist nur möglich in einen Schatten, der etwa die Größe des Anwenders hat (Oblivion-Kräfte können hierfür genutzt werden). Der Schattenschritt muss zu Beginn der Runde angesagt werden und funktioniert nur in Sichtlinie. Die Sichtlinie gilt ab dem Moment wenn der Schattenschritt ausgeführt wird. Das Ziel ist im Zweifelsfall der SL mitzuteilen. Sollte der Ziel-Schatten verschwinden, bevor der Anwender aus ihm herausgetreten ist, erscheint er eine Runde später in einem passenden Schatten, der von der SL ausgesucht wird und erhält einen schwer heilbaren Schaden durch das Trauma in den Schatten verlorengegangen zu sein. Freiwillige können mit dem Anwender gemeinsam durch die Schatten treten. Wenn der Anwender einen unfreiwilligen mitnehmen will, muss er bei jeder Anwendung einen erfolgreichen Angriff zum Halten durchführen. Sollte der Anwender einen Makel beim durchführen dieser Kraft erleiden, erleidet ein „Passagier“ ebenfalls einen, egal ob er freiwillig oder unfreiwillig mit in die Schatten ging.
Wirkdauer: 1 Runde / 1 Kampfrunden
Kosten: 1 Wallungstest
Schwierigkeit: –
Der Vampir erhält die Fähigkeit sich selbst in in einen Schatten zu verwandeln, er wird so zu einem 2 Dimensionalen Fleck der Dunkelheit, was ihn befähigt in Schrittgeschwindigkeit über jede Oberfläche und durch kleinste Lücken und Spalten zu gleiten. Der Anwender kann in dieser Form nur durch Feuer und Sonnenlicht verletzt werden. Die Transformation dauert eine Runde. Nachdem die Verwandlung abgeschlossen ist kann er nur noch von luftdicht versigelten Barrieren aufgehalten werden.
Wenn der Vampir sich in dieser Gestalt um ein Opfer wickelt, erleidet das Opfer die selben Effekte wie bei der Kraft „Stygisches Leichentuch“.
Umhüllt der Anwender der einen Sterblichen kann er von diesem trinken ohne diesen zu beißen.
Grundsätzlich können auch Blutsverwandte in dieser Gestallt von einigen Mentalen Disziplinen beeinflusst werden.
Ebenso können diese von der Schattengestalt verwand werden (gesunder Menschenverstand erforderlich oder SL-Entscheid)
Die Kraft hält eine Szene.
Wirkdauer: 1 Runde
Kosten: 2 Wallungstests
Schwierigkeit: –