Erschaffungsregeln für Ghule

Die glücklichsten Sklaven sind die erbittertsten Feinde der Freiheit.

-Marie von Ebner-Eschenbach

Menschliche Ghule folgen weitestgehend den gleichen Charaktererschaffungsregeln wie Vampire, jedoch mit ein paar Ausnahmen.

Attribute

Ein Ghul beginnt im Gegensatz zu einem Vampir lediglich mit 12 Punkten in den drei Attributen. Dabei müssen in jedes Attribut mindestens zwei Punkte, maximal aber sechs Punkte investiert werden.

Fertigkeiten

Der Ghul erhält 12 Punkte um sie auf Fertigkeiten zu verteilen. Er darf bis auf Vampir-, Camarilla– und Clanskunde des Herrn keine übernatürlichen Dinge lernen. Okkultismus gilt hierbei als weltliche Fertigkeit.

Hintergründe

Ein Ghul, der nicht von einem SC gespielt wird, kann niemals Hintergründe außer Generation haben. Ansonsten dürfen sie alle Hintergründe wählen, die sie wollen.

Der Hintergrund Generation steht hierbei für die Generation ihres Herrn (d.h. ein Ghul muss den gleichen Wert in Generation haben wie sein Herr).

Tugenden

Ghule können wie Vampire in Raserei fallen, jedoch sind alle Schwierigkeiten um eins erleichtert.

Ghule haben keinen Rötschreck, können aber ihren Mut zum Widerstehen verschiedener Effekte benutzen. (z.B. diverse Disziplinen, siehe dort)

Willenskraft

Die maximale Willenskraft eines Ghuls ist 4.

Blut

Ein Ghul muss jeden Abend einen Blutchip an die Spielleitung abgeben. Sie bekommen Blutchips immer nur von anderen Vampir-SC, niemals von der Spielleitung. Ghule dürfen bis zu 6 Punkte vampirischer Vitae (Blutchips) aufnehmen. Werden einem Ghul mehr als 6BP entzogen (Durch aussaugen oder ähnliches) erhalten sie für jeden Punkt einen Punkt tödlichen Schaden. Bei 0 BP fällt der Ghul automatisch auf „Tödlich verwundet“. Für Ghule die über den Hintergrund Diener gekauft wurden müssen einmal im Jahr 1 BP bei der SL abgeben werden.

Disziplinen

Ghule erhalten die erste Niedere Disziplin in Stärke, oder Geschwindigkeit oder Seelenstärke. Ghule brauchen stets einen Lehrer. Sie zahlen für alle Disziplinen 2/4/6/8/10 EP. Sie können nur Stärke, Geschwindigkeit und Seelenstärke lernen, es sei denn sie haben den Vorzug „Andere Disziplinen lernen“, selbst dann können sie nur Disziplinen lernen, wenn sie das Blut eines Vampirs getrunken haben, der diese Disziplin als Clansdisziplin hat. Thaumaturgie und Nekromantie können ausschließlich mit Erlaubnis der SL gelernt werden. Die Höhe der erlernbaren Disziplinen ist von der Generation des Vampirs abhängig,der den Ghul erschaffen hat:

. 13-11. Gen: bis Stufe 2

. 10-9. Gen: bis Stufe 4

. 8.+ Gen: bis Stuf 5

Vorzüge und Schwächen

Ghule dürfen nur Vorzuge und Schwachen erhalten, die speziell für Ghule erlaubt sind.

Einfache Ghule

Viele Vampire haben ganze Horden von Ghulen, diese müssen jedoch nicht alle mit Hintergründen gekauft werden. Diese Ghule sind weniger mächtig als die SC oder Hintergrund-Ghule, kosten dafür aber nichts. Diese Ghule haben keine Werte und können keine Proben initiieren, erhalten keine Re-Tests und verlieren automatisch bei jede Probe.

Tierghule

Tierghule folgen der Schablone des entsprechenden Tiers und verteilen zu Charakterbeginn keine Punkte in Attribute und Fähigkeiten. Tiere können keine nicht – körperlichen Disziplinen lernen.

Der Hintergrund Diener repräsentiert eine wirkliche Person, die man Zeit, Geld, Geduld und Blut investiert hat. Jeder Punkt ist ein Ghul (im Normalfall ein Mensch, bei Vampiren mit Tierhaftigkeit sind auch Tiere möglich). Es ist möglich, diesen Hintergrund bis zu 5x zu haben. Man kann jedem Ghul weitere Punkte geben (bis zu 4). Weitere Punkte können für lange existierende Ghule von der SL verliehen werden. Jeder Punkt gibt dem Ghul 5 zusätzliche EP. Solch ein Ghul wird nach den Charaktererschaffungsregeln für Ghule erschaffen, kann jedoch niemals Hintergründe – außer Einfluss – haben.
Es ist auch möglich Ghule zu besitzen die nicht über den Hintergrund Diener gekauft wurden. Die Anzahl der Ghule, die man ohne den Hintergrund Diener haben kann, wird durch den Hintergrund Ressourcen begrenzt. Solche Ghule haben keine Fertigkeiten und verlieren jede vergleichende Probe; sie dienen mehr dem Flair, denn einer konkreten Aufgabe.