Schwächen

Physische Schwächen

Offenbar hat sich bei diesem Charakter die vampirische Resistenz gegen bestimmte Umweleinflüsse nicht ausgebildet – genauer, gegen einen bestimmten Einfluss (der mit der Spielleitung abgesprochen und auf dem Charakterbogen festgehalten werden muss).

Wenn der Charakter mit der auslösenden Substanz in Kontakt steht, erhält er ein Malusattribut auf sämtliche Proben. Sollte er die Substanz gar zu sich nehmen – in Blut oder dadurch, dass sie ihm jemand direkt injiziert -, erhöht sich das auf drei Malusattribute.

Der Erzeuger des Charakters war ein wenig unachtsam, als er ihm die Umarmung geschenkt hat – der Charakter hat eine Wunde, die nicht dauerhaft heilt.

Er beginnt jeden Spielabend mit zwei (1 Punkt) bzw. vier (3 Punkte) Stufen tödlichem Schaden. Dieser Schaden kann zwar ganz normal mit Wallungstests geheilt werden, aber das ist nicht von Dauer die Wunde erscheint jeden Abend wieder.

Der Charakter hat ein Problem mit seinem Gesichtssinn (kurzsichtig, weitsichtig, Astigmatismus…). Er erhält zwei Malusattribute auf alle Challenges, bei denen Sehen eine Rolle spielt. Die Variante für 1 Punkt ist mit Sehhilfen korrigierbar (bitte auch ein entsprechendes Gerät verwenden!), die für 3 Punkte nicht. Diese Schwäche ist nicht mit einem Geschärften Sinn für Sicht kombinierbar.

Der Charakter hört schlecht. Er erhält zwei Malusattribute auf alle Challenges, die mit Hören zu tun haben – nicht einmal Auspex kann diese Schwäche ganz ausschalten. Natürlich kann diese Schwäche nicht mit einem Geschärften Sinn für Gehör kombiniert werden.

Der Charakter ist von einer Substanz abhängig (diese Substanz muss spielrelevant sein; es handelt sich um etwas, das man nur über Einfluss beschaffen kann). Wenn der Charakter seine Dosis nicht bekommt, erhält er bei -1 ein Malusattribut auf sämtliche gesellschaftlichen und geistigen Tests sowie +1 auf die Rasereischwierigkeit und bei -2 jeweils zwei.

Der Charakter hat irgendwann einmal die Sehkraft auf einem Auge eingebüßt oder sogar das Auge ganz verloren. Er erhält zwei Malusattribute auf sämtliche körperlichen Aktionen, bei denen dreidimensionale Wahrnehmung wichtig ist (Autofahren, Fernkampf etc.).

-2) Der Charakter ist auf deutlich erkennbare Weise körperlich entstellt. Sämtliche gesellschaftlichen Tests erhalten zwei Malusattribute, ausgenommen Einschüchtern.

-4) Der Charakter ist auf deutlich erkennbare Weise noch stärker körperlich entstellt. Sämtliche gesellschaftlichen Tests erhalten vier Malusattribute, ausgenommen Einschüchtern.
Du kannst keine Sozialen Tests initiieren. Nosferatu erhalten diesen automatisch und können ihn kein zweites Mal wählen erhalten auch keine EP dafür.

Der Charakter ist sehr klein gewachsen. Ausrüstungsgegenstände mit der Eigenschaft Zweihändig bringen ihm ein Bonusattribut weniger ein; außerdem ist seine Bewegungsgeschwindigkeit pro Kampfrunde auf zwei Schritte reduziert. Ähnlich wie Riesenwuchs sollte diese Schwäche nur von Spielern gewählt werden, die im wahren Leben zumindest ansatzweise ähnlich gebaut sind.

Der Charakter hat Fangzähne, aber er kann sie nicht einziehen. Das ist ein Problem, weil der Charakter effektiv ein Maskeradebruch auf zwei Beinen ist – sollte er sich ohne entsprechende Tarnmaßnahmen in die Öffentlichkeit begeben bricht er die Maskerade. Außerdem erhält der Charakter durch diese … Eigenheit zwei Malusattribute beim gesellschaftlichen Umgang mit Sterblichen.

Das genaue Gegenteil der obigen Schwäche – dem Charakter fehlt ein entscheidendes körperliches Merkmal eines Vampirs – er hat keine Fangzähne. Das ist insbesondere auf der Jagd ein Problem und muss deshalb jedes mal nach der Jagd der SL mitgeteilt werden.

Der Charakter hat offenbar die falschen Vampirfilme gesehen – für ihn ist Silber in jeder Form ein massives Problem. Solange er körperlichen Kontakt mit Silber hat, erhält er ein Malusattribut auf alle Proben. Silberwaffen verursachen bei ihm schwer heilbaren Schaden. Schon die Berührung von Silber kann eine Raserei auslösen (Selbstbeherrschung gegen Schwierigkeit 3). Diese Schwäche ist effektiv eine stärkere Variante einer Allergie gegen Silber und daher nicht mit einer solchen Allergie kombinierbar.

Der Charakter hat nicht die Fähigkeit, von ihm selbst verursachte Bisswunden durch Lecken zu heilen. Das kann insbesondere auf der Jagd zum Problem werden und muss daher nach jeder Jagd der Spielleitung mitgeteilt werden.

Der Charakter hat ein schweres Problem mit seinen Beinen und bewegt sich daher mit der Geschwindigkeit eines Gletschers. Er kann nicht laufen; seine Bewegungsrate pro Kampfrunde beträgt einen Schritt. Der Spieler sollte die Schwäche dadurch anzeigen, dass er einen Gehstock oder vergleichbare Hilfsmittel verwendet.

Das Fleisch des Charakters heilt zwar wie das eines Vampirs, aber dabei bleiben Narben zurück. Jedesmal, wenn der Charakter eine Wunde hinnehmen muss, verliert er ein soziales Attribut. Diese verlorenen Attribute können wie schwer heilbarer Schaden geheilt werden. Sobald man keine Sozialen Attribute mehr verlieren kann, ist jeder Schaden den man erhält automatisch schwer heilbar.

Der Charakter ist sichtbar verkrüppelt – ein Buckel, ein Klumpfuß oder etwas Vergleichbares. Er erhält ein Malusattribut auf alle körperlichen Proben und zwei Malusattribute auf alle gesellschaftlichen Proben, außerdem wird seine Bewegungsrate pro Kampfrunde auf zwei Schritte reduziert.

Der Charakter trägt in seinem Körper eine Krankheit. Er selbst spürt von dieser Krankheit nichts (wie für Vampire üblich), aber Sterbliche, die er beißt, stecken sich bei ihm an (weswegen diese Schwäche beim Blut jagen der SL mitgeteilt werden muss ), und selbst andere Vampire, die von ihm trinken, spüren für einen Abend die Auswirkungen der Krankheit.

Der Charakter hat den Trick nicht ganz raus, wie Wundheilung mit Blut richtig funktioniert. Bei jedem Wallungstest ist die Schwierigkeit um 1 erhöht.

Der Charakter kann nicht sprechen. Er darf sich durch Gesten oder Schrift verständlich machen, und der Spieler darf OT sprechen, um beispielsweise die Auswirkungen von Disziplinen zu beschreiben – allerdings nicht etwa, um die Beweggründe seines Charakters darzulegen (das ist generell nicht erlaubt, aber in der Frustration, die diese Schwäche im Speziellen auslösen kann, wird das gern mal vergessen).

Der Charakter kann nicht sehen. Neben den offensichtlichen Konsequenzen hat das noch einige spezielle Effekte – der Charakter verliert automatisch alle unentschiedenen Tests, bei denen Sicht eine Rolle spielt, und er ist nicht durch die Disziplin Beherrschung angreifbar (es sei denn, der Beherrscher verfügt über die Kraft Blicklose Herrschaft). Aurawahrnehmung (Auspex 2) funktioniert auch für blinde Charaktere – sie nehmen die Auren über ihre anderen Sinne wahr. Diese Schwäche ist nicht mit anderen Vorzügen oder Schwächen kombinierbar, die mit dem Gesichtssinn zu tun haben.

Mentale Schwächen

Der Charakter leidet unter schweren Albträumen, während er tagsüber ruht. Zu Beginn jedes Spielabends wird Wallungstest fällig. Verliert der Spieler, erhält der Charakter für die ersten zwei Stunden des Spielabends ein Malusattribut auf alle Proben und erhält einen zusätzlichen Hunger beim Aufwachen (Er hat Blut aufgrund der Albträume ausgeschwitzt).

Der Charakter kann nicht lesen oder schreiben.

Der Charakter hat offenkundig Dinge erlebt, mit denen sein Verstand nicht richtig fertig geworden ist. Er beginnt das Spiel zusätzlich zu seinem Clanszwang mit dem Clanszwang der Malkavianer. Im Gegensatz zu dem Clanszwang Malkavianer ist diese Geistesstörung mit den richtigen Mitteln dauerhaft heilbar.

Der Charakter hat ein Problem mit menschlicher (oder vampirischer) Gesellschaft. Sämtliche gesellschaftlichen Proben in Gegenwart von drei oder mehr Personen erhalten zwei Malusattribute; bei mehr als zehn Anwesenden erhöht sich der Abzug auf drei Malusattribut

Der Charakter hat einen schweren, sofort wahrnehmbaren Sprachfehler (Stottern, starkes Lispeln etc.), der jederzeit ausgespielt werden muss. Er erhält zwei Malusattribute auf alle gesellschaftlichen Proben, die mit Sprechen zu tun haben.

Der Tagschlaf des Charakters ist noch todesähnlicher als bei anderen Vampiren. Wird er tagsüber aufgestört, erhält er beim Erwachen zusätzlich einen Malus von -2 auf alles.

Das Tier des Charakters lauert dichter unter der Oberfläche als bei den meisten Vampiren.

Die Schwierigkeit der Rasereiwürfe ist um die Höhe des doppelten Fluchwertes höher als die angegebene Zahl.

Der Charakter hat eine irrationale Angst vor etwas (die genaue Wahl des Auslösers liegt beim Spieler und muss von der SL zugelassen werden). Wird der Charakter direkt mit seiner Phobie konfrontiert, muss er einen Angst-Raserei-Test ablegen. Bei Anwesenheit seiner Phobie wird der Bestien-Test um 2 erhöht.

Rache ist ein Gericht, das man am besten häufig serviert, jedenfalls, wenn es nach dem Willen des Charakters geht. Jede echte oder eingebildete Beleidigung – sei es in Worten oder Taten – wird Rachepläne nach sich ziehen, und wenn sich dem Charakter die Gelegenheit bietet, sich zu rächen, muss er Willenskraftpunkte in Höhe seines Fluch-Wertes ausgeben, um dem nicht nachzugeben.

Der Charakter hat sich von der Gleichgültigkeit und Resignation der Welt anstecken lassen. Er regeneriert jeden Abend einen Willenskraftpunkt weniger.

Der Charakter ist von starken Schuldgefühlen geplagt. Jedes Mal wenn der Charakter durch eigene Handlungen einen Makel bekommen würde, bekommt der Charakter 2 Makel. Diese Schuldgefühle sind so stark, dass selbst Beherrschung oder vergleichbare Maßnahmen den Test nicht umgehen können.

Der Charakter ist extrem leicht geistig manipulierbar. Er erhält zwei Malusattribute, wenn er sich gegen Einschüchterung, Verhöre o.Ä. wehren will, und muss außerdem einen Willenskraftpunkt ausgeben, um sich gegen Beherrschung überhaupt verteidigen zu können.

Der Charakter glaubt, dass er nicht nur Blut trinken muss, um zu überleben – er benötigt auch stark durchblutete innere Organe (Leber, Herz…). Das hat unweigerlich zur Folge, dass er jeden Menschen, von dem er trinkt, umbringt, was natürlich Konsequenzen für seine Menschlichkeit hat, von der Maskerade gar nicht anzufangen. Vampirblut unterliegt dieser Regelung nicht. Um diese Schwäche zu wählen, muss der Charakter den Vorteil Essen und Trinken haben.

Soziale Schwächen

Der Erzeuger des Charakteres betrachtet es als einen Fehler, dass er ihm die Umarmung geschenkt hat – und er macht daraus auch kein Geheimnis. Der Charakter darf den Hintergrund Mentor nicht wählen; außerdem kann es passieren, dass sein Erzeuger oder dessen Verbündete ihm von Zeit zu Zeit Probleme machen.

Der Charakter hütet ein Geheimnis, das ihm gesellschaftlich schwer schaden wird, wenn es jemals ans Licht kommt. Dieses Geheimnis muss mit der SL abgesprochen werden.

Ein „Dunkles Geheimnis“ kann auch zusätzliches, vorgetäuschtes Alter oder besondere Taten für die Anarchenbewegung sein. In diesem Fall erhält der Charakter zusätzlichen Status für seinen Umgang mit der Camarilla oder besondere Achtung unter Anarchen.

Der Charakter hegt eine massive Abneigung gegen eine bestimmte Personengruppe, Verhaltensweise o.Ä. Er wird dem Auslöser nach Möglichkeit ausweichen; wenn er sich gezwungen sieht, mit diesem Auslöser zu interagieren, erhält er ein Malusattribut auf sämtliche Tests.

Der Charakter ist etwa so sozial kompetent wie eine Dampfwalze. Er erhält zwei Malusattribute auf sämtliche gesellschaftlichen Interaktionen, ausgenommen Einschüchtern.

Der Charakter hat sich der Gewaltlosigkeit verschrieben oder hat zumindest Probleme damit, von sich aus gewalttätig zu werden. Will er eine körperliche Konfrontation beginnen, muss er dafür einen Willenskraftpunkt ausgeben und hat den ganzen restlichen Abend mit Schuldgefühlen zu kämpfen, die ihm zwei Malusattribute auf alle Proben einbringen.

Der Charakter steht auf der Abschussliste eines sterblichen Jägers – einer von der kompetenten Sorte, Eines Werwolfs oder einer anderen Kreatur. Er muss ständig damit rechnen, dass dieser Gegner ihm das Unleben schwer macht.

Ein Camarilla-Mitglied außerhalb der Domäne hat einen Gefallen bei euch gut. Dieser Gefallen wird bei der SL notiert und von dieser bei Bedarf eingefordert.

Einteilung:
1 Punkt: kleiner Gefallen
3 Punkte: Blutschuld
5 Punkte: Lebensschuld

Übernatürliche Schwächen

Der Charakter hat eines der klassischen Probleme des Vampirs aus der Legende – er kann sich Knoblauch nicht auf weniger als drei Meter nähern, es sei denn, er gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für jeweils 10 Minuten, die der Charakter sich in solcher Nähe zu Knoblauch aufhalten will, wird ein weiterer Willenskraftpunkt fällig. Solange der Charakter Koblauch ausgesetzt ist wird der Bestien-Test um 2 erhöht.

Der Charakter wirkt auf Tiere noch abstoßender als die meisten Vampire. Er hat drei Malusattribute für sämtliche Interaktionen mit Tieren (inklusive der meisten Anwendungen der Disziplin Tierhaftigkeit). Tiere erhalten im Kampf gegen den Charakter ein Bonusattribut.

Noch ein klassisches Vampirproblem, das für den Charakter tatsächlich der Wahrheit entspricht – er spiegelt sich nicht in reflektierenden Flächen. Das kann unter Umständen zu Problemen mit der Maskerade führen (meidet Schaufenster). Lasombra dürfen diese Schwäche nicht wählen, weil sie ein ähnliches Problem bereits haben.

Der Charakter ist besonders empfindlich gegen Magie. Er erhält zwei Malusattribute bei jedem Versuch, sich gegen Magie (Blutmagie, Oblivion und jede nicht-vampirische Magie) zu wehren.

Der Charakter ist ein Leuchtfeuer des Bösen (unabhängig von seiner wahren Persönlichkeit). Jeder Sterbliche mit Wahrem Glauben erkennt den Charakter sofort als einen Blutsverwandten. Außerdem kann er Gebiete mit einem Glaubenswert (geweihter Boden) nicht betreten.

Der Charakter strahlt eine selbst für Sterbliche wahrnehmbare Aura des Seltsamen aus. Er erhält zwei Malusattribute für gesellschaftliche Interaktion mit Sterblichen. Eventuell könnten Sterbliche auch auf den Gedanken kommen, dass da etwas nicht stimmt.

Der Charakter wird von Kreuzen (gekreuzte Stöcke o.Ä. zählen nicht) massiv abgestoßen. Um nicht sofort zu flüchten, wenn er mit einem Kreuz konfrontiert wird, muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben; ein weiterer Punkt wird für jede Stunde fällig, die er in der Nähe eines Kreuzes bleiben will. Die direkte Berührung eines Kreuzes auf blanker Haut verursacht eine Stufe schwer heilbaren Schaden, der nicht von Seelenstärke beeinflusst wird.
Solange der Charakter einem Kreuz ausgesetzt werden alle Bestien-Tests um 1 erhöht.

Der Charakter hat ein noch schwerwiegenderes Problem mit hellem Licht als die meisten Vampire. Wann immer der Charakter direktem Licht ausgesetzt wird, sei es natürlich oder künstlich, schrecken sie davor zurück. Wollen sie sich direktem und hellem Licht aussetzen (Ein Raum der auf dem Level von Tageslicht z.B. Oberlicht erhellt ist gilt als hell) müssen sie einen WP ausgeben oder den Bereich des Lichtes verlassen. Selbst wenn sie sich diesem Licht aussetzen, erhalten sie einen Malus in Höhe des doppelten Fluchwertes auf alle Tests.
Zusätzlich erleiden sei ein zusätzliches Level schwerheilbaren Schadens, wann immer sie direktem Sonnenlicht ausgesetzt sind.

Der Biss des Charakters verursacht nicht die übliche Ekstase – ganz im Gegenteil, er ist viel schmerzhafter, als er eigentlich sein dürfte. Diese Schwäche macht jede konventionelle Jagd zu einem Bruch der Maskerade. Er muss nach jeder Jagd der SL mitgeteilt werden. Der Hintergrund Herde steht einem Charakter mit dieser Schwäche nicht zur Verfügung.

Das Blut des Charakters ist nicht dazu in der Lage, Nachkommen oder Ghule zu erzeugen. Jeder Versuch des Charakters, ein Kind zu zeugen, wird zum Tod des Sterblichen führen; der Versuch, Ghule zu erschaffen, bringt normal blutsgebundene Sterbliche hervor.