Schwächen

Physische Schwächen

Offenbar hat sich bei diesem Charakter die vampirische Resistenz gegen bestimmte Umweleinflüsse nicht ausgebildet – genauer, gegen einen bestimmten Einfluss (der mit der Spielleitung abgesprochen und auf dem Charakterbogen festgehalten werden muss).

Wenn der Charakter mit der auslösenden Substanz in Kontakt steht, erhält er ein Malusattribut. Sollte er die Substanz gar zu sich nehmen – in Blut oder dadurch, dass sie ihm jemand direkt injiziert -, erhöht sich das auf drei Malusattribute.

Der Erzeuger des Charakters war ein wenig unachtsam, als er ihm die Umarmung geschenkt hat – der Charakter hat eine Wunde, die nicht dauerhaft heilt.

Er beginnt jeden Spielabend mit zwei (1 Punkt) bzw. vier (3 Punkte) Stufen tödlichem Schaden. Dieser Schaden kann zwar ganz normal mit Blutpunkten geheilt werden, aber das ist nicht von Dauer, die Wunde erscheint jeden Abend wieder.

Der Charakter ist von einer Substanz abhängig (diese Substanz muss spielrelevant sein; es handelt sich um etwas, das man nur über Einfluss beschaffen kann). Wenn der Charakter seine Dosis nicht bekommt, erhält er bei -1 ein Malusattribut auf sämtliche geistigen Attribute und bei -3 kann er zusätzlich keine WP ausgeben um einen Trigger zu unterdrücken.

Der Charakter hat irgendwann einmal die Sehkraft auf einem Auge eingebüßt oder sogar das Auge ganz verloren. Er erhält zwei Malusattribute auf sämtliche körperlichen Aktionen, bei denen dreidimensionale Wahrnehmung wichtig ist (Autofahren, Fernkampf etc.).

Der Charakter ist entstellt und muss eine Maske tragen / oder Schminke, wie die Nosferatu. Sollte der Charakter unvermummt in die Öffentlichkeit gehen schädigt er die Maskerade.

Der Charakter hat Fangzähne, aber er kann sie nicht einziehen. Das ist ein Problem, weil der Charakter effektiv ein Maskeradebruch auf zwei Beinen ist – sollte er sich ohne entsprechende Tarnmaßnahmen in die Öffentlichkeit begeben bricht er die Maskerade.

Das genaue Gegenteil der obigen Schwäche – dem Charakter fehlt ein entscheidendes körperliches Merkmal eines Vampirs – er hat keine Fangzähne. Das ist insbesondere auf der Jagd ein Problem und muss deshalb jedes mal nach der Jagd der SL mitgeteilt werden.

Der Charakter hat offenbar die falschen Vampirfilme gesehen – für ihn ist Silber in jeder Form ein massives Problem. Silberwaffen verursachen bei ihm schwer heilbaren Schaden. Schon die Berührung von Silber kann eine Raserei auslösen (erhällt den zusätzlichen Trigger Silberberührung ). Diese Schwäche ist effektiv eine stärkere Variante einer Allergie gegen Silber und daher nicht mit einer solchen Allergie kombinierbar. Außerdem erhällst du die selben Effekte, wie bei Allergie.

Der Charakter hat nicht die Fähigkeit, von ihm selbst verursachte Bisswunden durch Lecken zu heilen. Das kann insbesondere auf der Jagd zum Problem werden und muss daher nach jeder Jagd der Spielleitung mitgeteilt werden.

Der Charakter hat ein schweres Problem mit seinen Beinen und bewegt sich daher mit der Geschwindigkeit eines Gletschers. Er kann nicht laufen; seine Bewegungsrate pro Kampfrunde beträgt einen Schritt. Der Spieler sollte die Schwäche dadurch anzeigen, dass er einen Gehstock oder vergleichbare Hilfsmittel verwendet.

Der Charakter trägt in seinem Körper eine Krankheit. Er selbst spürt von dieser Krankheit nichts (wie für Vampire üblich), aber Sterbliche, die er beißt, stecken sich bei ihm an (weswegen diese Schwäche beim Blut jagen der SL mitgeteilt werden muss ), und selbst andere Vampire, die von ihm trinken, spüren für einen Abend die Auswirkungen der Krankheit.

Der Charakter hat den Trick nicht ganz raus, wie Wundheilung mit Blut richtig funktioniert. Für jede Wunde die Geheilt wird, wird ein zusätzlicher BP benötigt.

Der Charakter kann nicht sprechen. Er darf sich durch Gesten oder Schrift verständlich machen, und der Spieler darf OT sprechen, um beispielsweise die Auswirkungen von Disziplinen zu beschreiben – allerdings nicht etwa, um die Beweggründe seines Charakters darzulegen (das ist generell nicht erlaubt, aber in der Frustration, die diese Schwäche im Speziellen auslösen kann, wird das gern mal vergessen).

Der Charakter kann nicht sehen. Neben den offensichtlichen Konsequenzen hat das noch einige spezielle Effekte – der Charakter verliert automatisch alle unentschiedenen Tests, bei denen Sicht eine Rolle spielt, und er ist nicht durch die Disziplin Beherrschung angreifbar. Aurawahrnehmung (Auspex 2) funktioniert auch für blinde Charaktere – sie nehmen die Auren über ihre anderen Sinne wahr. Diese Schwäche ist nicht mit anderen Vorzügen oder Schwächen kombinierbar, die mit dem Gesichtssinn zu tun haben.

Mentale Schwächen

Der Charakter leidet unter schweren Albträumen, während er tagsüber ruht. Zu Beginn jedes Spielabends kannst du entscheiden ob du mit einem BP weniger beginnst um das Blut darzustellen, dass du während des ruhelosen Tages ausgeschwitzt hast oder mit einem WP weniger, weil du dich angestrengt hast deinen Körper während deiner Alpträume zu kontrollieren.

Der Charakter kann nicht lesen oder schreiben.

Der Charakter hat offenkundig Dinge erlebt, mit denen sein Verstand nicht richtig fertig geworden ist. Er beginnt das Spiel zusätzlich zu seinem Clanszwang mit dem Clanszwang der Malkavianer. Im Gegensatz zu dem Clanszwang Malkavianer ist diese Geistesstörung mit den richtigen Mitteln dauerhaft heilbar.

Der Tagschlaf des Charakters ist noch todesähnlicher als bei anderen Vampiren. Wird er tagsüber aufgestört, erhält er beim Erwachen zusätzlich einen Malus von -2 auf die Menschlichkeit.

Das Tier des Charakters lauert dichter unter der Oberfläche als bei den meisten Vampiren.

Du erhälst einen zusätzlichen Trigger deiner Wahl.

Der Charakter hat eine irrationale Angst vor etwas (die genaue Wahl des Auslösers liegt beim Spieler und muss von der SL zugelassen werden). Wird der Charakter direkt mit seiner Phobie konfrontiert, verfällt er in Rötschreck.

Der Charakter ist extrem leicht geistig manipulierbar. Er kann keinen WP ausgeben um sich gegen Beherrschung zu wehren.

Der Charakter glaubt, dass er nicht nur Blut trinken muss, um zu überleben – er benötigt auch stark durchblutete innere Organe (Leber, Herz…). Das hat unweigerlich zur Folge, dass er jeden Menschen, von dem er trinkt, umbringt, was natürlich Konsequenzen für seine Menschlichkeit hat, von der Maskerade gar nicht anzufangen. Vampirblut unterliegt dieser Regelung nicht. Um diese Schwäche zu wählen, muss der Charakter den Vorteil Essen und Trinken haben.

Soziale Schwächen

Der Charakter hütet ein Geheimnis, das ihm gesellschaftlich schwer schaden wird, wenn es jemals ans Licht kommt. Dieses Geheimnis muss mit der SL abgesprochen werden.

Ein „Dunkles Geheimnis“ kann auch zusätzliches, vorgetäuschtes Alter oder besondere Taten für die Anarchenbewegung sein. In diesem Fall erhält der Charakter zusätzlichen Status für seinen Umgang mit der Camarilla oder besondere Achtung unter Anarchen.

Der Charakter hat sich der Gewaltlosigkeit verschrieben oder hat zumindest Probleme damit, von sich aus gewalttätig zu werden. Will er eine körperliche Konfrontation beginnen, muss er dafür einen Willenskraftpunkt ausgeben und hat den ganzen restlichen Abend mit Schuldgefühlen zu kämpfen.

Der Charakter steht auf der Abschussliste eines sterblichen Jägers – einer von der kompetenten Sorte, Eines Werwolfs oder einer anderen Kreatur. Er muss ständig damit rechnen, dass dieser Gegner ihm das Unleben schwer macht.

Ein Camarilla-Mitglied außerhalb der Domäne hat einen Gefallen bei euch gut. Dieser Gefallen wird bei der SL notiert und von dieser bei Bedarf eingefordert.

Einteilung:
1 Punkt: kleiner Gefallen
3 Punkte: Blutschuld
5 Punkte: Lebensschuld

Übernatürliche Schwächen

Der Charakter hat eines der klassischen Probleme des Vampirs aus der Legende – er kann sich Knoblauch nicht auf weniger als drei Meter nähern, es sei denn, er gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für jeweils 10 Minuten, die der Charakter sich in solcher Nähe zu Knoblauch aufhalten will, wird ein weiterer Willenskraftpunkt fällig.

Der Charakter ist ein Leuchtfeuer des Bösen (unabhängig von seiner wahren Persönlichkeit). Jeder Sterbliche mit Wahrem Glauben erkennt den Charakter sofort als einen Blutsverwandten. Außerdem kann er Gebiete mit einem Glaubenswert (geweihter Boden) nicht betreten.

Der Charakter wird von Kreuzen (gekreuzte Stöcke o.Ä. zählen nicht) massiv abgestoßen. Um nicht sofort zu flüchten, wenn er mit einem Kreuz konfrontiert wird, muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben; ein weiterer Punkt wird für jede Stunde fällig, die er in der Nähe eines Kreuzes bleiben will. Die direkte Berührung eines Kreuzes auf blanker Haut verursacht eine Stufe schwer heilbaren Schaden, der nicht von Seelenstärke beeinflusst wird.

Der Charakter hat ein noch schwerwiegenderes Problem mit hellem Licht als die meisten Vampire. Wann immer der Charakter direktem Licht ausgesetzt wird, sei es natürlich oder künstlich, schrecken sie davor zurück. Wollen sie sich direktem und hellem Licht aussetzen (Ein Raum der auf dem Level von Tageslicht z.B. Oberlicht erhellt ist gilt als hell) müssen sie einen WP ausgeben oder den Bereich des Lichtes verlassen.
Zusätzlich erleiden sei ein zusätzliches Level schwerheilbaren Schadens, wann immer sie direktem Sonnenlicht ausgesetzt sind.

Der Biss des Charakters verursacht nicht die übliche Ekstase – ganz im Gegenteil, er ist viel schmerzhafter, als er eigentlich sein dürfte. Diese Schwäche macht jede konventionelle Jagd zu einem Bruch der Maskerade. Er muss nach jeder Jagd der SL mitgeteilt werden. Der Hintergrund Herde steht einem Charakter mit dieser Schwäche nicht zur Verfügung.

Das Blut des Charakters ist nicht dazu in der Lage, Nachkommen oder Ghule zu erzeugen. Jeder Versuch des Charakters, ein Kind zu zeugen, wird zum Tod des Sterblichen führen; jeder Versuch, Ghule zu erschaffen scheitert.