Diablerie

Damit die eigentliche Diablerie beginnen kann, muss das Ziel kampfunfähig und blutleer sein. Um die Seele des Zieles zu trinken, wird eine Anzahl an Tests fällig, die der Willenskraft des Ziels entspricht (einer pro Runde). Dies ist ein physischer Test. Der Angreifer kann sich hierbei keiner Disziplin bedienen (z.B. Stärke). Das Opfer unterliegt keinen Wundmodifikatoren und kann sich ebenfalls keiner Disziplin bedienen (z.B. Seelenstärke). Das Opfer erhält auf jeden Test einen Bonus von 3. Sollte der Angreifer bei einem der Tests ein Ass ziehen, endet die Diablerie erfolglos und die Seele entfleucht in das Nachleben. Sollte der Angreifer am Ende gleich oder mehr Erfolge als das Opfer gesammelt haben, ist die Diablerie erfolgreich, sonst nicht. Der Diablerievorgang nimmt die vollkommene Konzentration beider Parteien in Anspruch und macht sie wehrlos (weder Aktionen initiieren, noch sich verteidigen).

Belohnung der Diablerie

Sollte das Opfer eine mächtigere Generation als der Angreifer haben, hat der Diablerist seine Generation permanent um eins gesenkt. Sollte der Generationsunterschied vier oder mehr betragen, senkt sich die Generation permanent um zwei. Außerdem werden sämtliche Attribute, Fähigkeiten und Disziplinen des Diableristen, deren Wert des Diablerierten den Wert des Diablerierenden um 3 oder mehr übersteigt, permanent um eins erhöht.

Nachteile der Diablerie:

Eine Seele zu vernichten ist nicht mit dem Pfad der Menschlichkeit vereinbar und führt zum automatischen Verlust eines Punktes in Menschlichkeit. Eine Diablerie hinterlässt für ein Jahr schwarze Streifen in der Aura des Diableristen. Die Euphorie, eine Seele ausgetrunken zu haben, ist so übermannend, dass sie das Tier in eine ungezielte Raserei treibt. Die Schwierigkeit, dieser Raserei zu widerstehen, liegt bei 13. Auf enttarnte Diableristen werden immer eine Blutjagd ausgerufen. Prinzen neigen dazu, Diableristen selbst der Diablerie preiszugeben. Als Nebeneffekte der Diablerie können beim Diableristen Marotten und andere Eigenheiten des Diablerierten auftreten. Verliert der Diablerist mehr Tests als er eigene permanente Willenskraft besitzt, wird seine eigene Seele vom „Opfer“ mit in das Nachleben gezogen (Du bist tot! Schade…).