Clanskunden

Die sind die Kunden, die sich mit den Clans beschäftigen.

Banu Haqim Kunde

Brujahkunde

Caitiffkunde

– Du hast schon vom Ehrenkodex der Banu Haqim gehört, du weist aber nicht was sie bedeuten

– Du weist das Haqim der Gründer des Clans war, ebenso ist er ihr Gott. Er will, dass sie Krieg gegen die anderen Blutsverwandten führen.

– Du weist das Banu Haqim einer Zellenbasierten Struktur folgten, meistens kennen sich Mitglieder anderer Zellen nicht.

– Du hast gehört dass die Tremere die Assamiten verzaubert haben und diese die Tremere deswegen hassen.

 Du verstehst die Bedeutung der Worte „Khabar“ und „Gesetze Haqims“

– Du weist dass die Banu Haqim in 3 Kasten eingeteilt sind von denen eine die Kriegerkaste ist

– Du weist dass jede Kaste einen Anführer hat und diese den Clan anführen (Du’at)

– Du hast von Alamut gehört, der heiligen Festung der Gläubigen.

– Du hast gehört das manche Banu Haqim verschiedene Disziplinen besitzen (inklusive Blutmagie, Auspex, Stärke, usw.)

– Du weist das der „Pfad des Blutes“ Bekehrung oder Zerstörung anderer Blutsverwandter verlangt

– Du hast vom „Nehmen des Herzblut“ gehört

– Du weist, dass ein Schisma den Clan zerrissen hat

Du kennst die Geschichte der „Khabar“ und der „Gesetze Haqims“

– Du weist von den Wesiren und Hexern, du weist über die Interaktion zwischen den Blutlinien und Kasten bescheid

– Du weist über das Brechen des Fluches bescheid

– Du weist etwas über oder gehörst zu einem Teil der Banu Haqim-Gesellschaften

– Du verstehst die Vorgänge der Interaktion zwischen den Schismatikern, Loyalisten, Enteigneten und den Ungebrochenen

– Du weist wie du Leute erreichen kannst die wissen wie man nach Alamut kommt

– Du weist, dass das Schisma mit der Auslegung des Pfades des Blutes und der Gesetze Haqims zusammenhängt

– Du verstehst die Subtilen Unterschiede zwischen „Khabar“ und den „Gesetzen Haqims“ – Du weist vom „Goldenen Zeitalter“

– Du weist warum sich die Banu Haqim selbst „Richter“ nennen

– Du weist warum die Blutlinien gegründet wurden

– Du kennst die persönliche Geschichte von vielen berühmten Banu Haqim-Ahnen

– Du weist von der Macht des Herzblutes

– Du kennst viele Gruppierungen im Clan und ihre Anführer

– Du weist genügend von der Religion der Banu Haqim um einer ihrer Geistigen Anführer zu sein

– Du weist was der Auslöser des Schismas war und dass das Schisma die Du’at zerrissen hat

– Du kennst die „Khabar“ und die „Gesetze Haquims“ gut genug um über andere zu richten

– Du kennst die Geschichte vom „Anfang“

– Du weist wer den Clan gegen wen führt und auch warum

– Du weist von allen Gemeinschaften im Clan, wer sie leitet und was ihre Ziele sind

– Du weist, dass die Söhne und Töchter Haqim im Krieg mit einer Gruppe Blutsverwandter namens Baali waren. Dieser Krieg liegt Jahrhunderte zurück., hat den Clan aber tief geprägt.

Du hast den Begriff gelehrsame Krieger gehört.

Du kennt den Begriff Mob.

Du weißt, dass Brujah schnell wütend werden.

Du weißt, dass die Clansdisziplinen Geschwindigkeit, Präsenz und Stärke sind.

Du kennst die Begriffe Ikonoklast, Idealist und Individualist und weißt, in welches Lager du gehörst, falls du ein Brujah bist.

Du hast von dem Ruf gehört.

Du weißt, dass Status auf köperlicher Macht beruht.

Du hast von Rants gehört und warst vielleicht schon mal bei einem.

Du hast von Troilus und Karthago gehört.

Du weißt, dass das Töten eines Bruders ein Verbrechen ist, und kennst auch die Bestrafung dafür

Du weißt, dass Brujah zu eher rebellischem Denken neigen

Du weißt, dass die drei Lager trotz ihrer Differenzen zusammenarbeiten.

Du begreifst die Konzepte und kennst die Stereotypen, die mit den Lagern in Verbindung gebracht werden.

Du kennst die Namen der wichtigen Ahnen des Clans.

Du hast von Raves gehört und warst vielleicht schon mal bei einem.

Du hast vom Spießrutenlauf als Strafe gehört.

Du weißt, dass Verrat an einem Bruder das schlimmste aller Verbrechen ist.

Du hast Gerüchte über die Beteiligung der Brujah an der russischen Revolution 1917 gehört.

Du verstehst Den Ruf, wann man ihn einsetzt und was die Strafe für seinen unangemessenen Einsatz ist.

Du kennst die Hinweise, anhand derer man einen Rave aufspürt.

Du hast von einer Tradition unter Ahnen gehört, der Debatte, und weißt, dass Ikonoklasten-Ahnen daran nicht teilnehmen.

Du besitzt genaueres Wissen um den Fall Karthagos und die Rolle, die die Ventrue und Toreador dabei gespielt haben.

Du kennst Geschichten darüber, wie die Clansschwäche sich entwickelt hat.

Du hast Gerüchte über die Wahren Brujah gehört.

Du weißt, dass Fakten und Fiktion in der Clansgeschichte fast unmöglich zu trennen sind.

Du hast Gerüchte gehört, dass Brujah die Schrift erfunden haben soll.

Du hast Gerüchte gehört, dass die Brujah an der Unabhängigkeit der USA beteiligt waren.

Du kennst dich mit Dem Ruf so gut aus, dass du die Konsequenzen begreift.

Du weißt um die Rolle der anderen Clans in der Geschichte der Brujah.

Du hälst es für möglich, dass Troilus gezwungen wurde, Brujah zu fordern, entweder von Brujah selbst oder von anderen Mitgliedern der 4. Generation.

Du weißt, welche Rolle Varoja beim Sabbat und den Infernalisten spielten.

Du weißt, was den Fall Karthagos wirklich auslöste.

Du hast Gerüchte über Wandelnde Hypnose gehört.

Du hast Gerüchte gehört, dass die Brujah bei der Gründung des Sabbat mitgeholfen haben.

Du weißt, worum es beim Ruf wirklich geht.

Du weißt Dinge, die viele andere für Unsinn halten – eventuell mit negativen Konsequenzen für den eigenen Ruf.

Du weißt um die Existenz der Wahren Brujah, und dass sie eine Linie mit Macht über die Zeit sind.

Caitiff werden von den Mitgliedern der Clans und den Prinzen der Camarilla diskriminiert. Manche Caitiff werden von Clans adoptiert und dann besser behandelt, vollkommen gleichgestellt werden sie aber nie.

Du weißt, welche Clans sich den Caitiff gegenüber am verständnisvollsten verhalten.

Du kennst mögliche Wege, wie ein Caitiff erschaffen wird (Zeugung, Rauswurf dem Clan, etc.).

Du kennst einige Gründe der Voruteile gegen Caitiff.

Du kennst die Züge (oder das fehlen solcher) des Blutes bei Caitiff (ursprünglich Clansschwächen des Erzeugers usw.).

Es gibt Prophezeiungen über Caitiff , das Caitiff schlimme Erignisse auslösen.

Du kennst verschiedene berühmte Caitiff Hasser

Du hast Kenntnis über verschiedene Philosophien über Caitiff über die bei den Clans nicht gesprochen wird (Kain war ein Caitiff usw.)

Du hast Gerüchte über Joseph Pander und die Sabbat-\Pander\ gehört

Du hast Kenntnis von grundsätzlichen Interpretationen der Gehenna-Prophezeiungen.

Du kennst die jüngere Caitiff-Geschichte (Alexi-Darba-Revolte usw.) und wie man mit den Caitiff umgesprungen ist.

Du weißt von berühmten Caitiff der Vergangenheit.

Du hast Kenntnis von den Pandern, wie sie Erfolg hatten und wie sie im Sabbat behandelt werden.

Du kennst die Legenden der Caitiff (z.B. Stoneman).

Du besitzt ein tieferes Verständnis der Interpretation der Gehennaprophezeiungen über Caitiff.

Caitiff werden Paranoid (erhalten die entsprechende Geistesstörung), nachdem sie diesen Wissenstand über Caiti# erlangt haben.

Du hast Kenntnis der ursprünglichen Blut-Caitiff-Ahnen.

Du weißt, wie du die Dinge, von denen du in den niederen Stufen gehört hast, um- und einsetzen kannst.

Gangrelkunde

Lasombrakunde

Malkavianerkunde

Der Clan scheint frisch gezeugte Kinder allein zu lassen, um zu sehen, ob sie überleben.

Gangrel sind im Allgemeinen Wanderer ohne Heimat und ohne einen zentralen Anführer.

Du hast von Versammlungen gehört, auf denen Geschichten ausgetauscht werden, warst aber noch nie auf einer solchen Versammlung.

Du kannst die Clansdisziplinen benennen und kennst die grundlegenden Ettekte.

Angeblich kommen Werwölfe und Zigeuner mit den Gangrel besser aus als mit anderen Vampiren.

Der Clan bestimmt seine Führer nach charakterlicher und körperlicher Stärke.

Prinzen erlauben den Gangrel häufig freien Zutritt in ihren Domänen, ohne dass sie sich vorstellen müssen.

Der Clan ist geteilt; die Mehrheit gehört zur Camarilla, viele sehen sich aber als unabhängig.

Wenn Gangrel in Raserei verfallen, werden sie immer tierhafter.

Stadt\-Gangrel gehören zum Sabbat und sehen sich nicht mehr als Teil des Clans Gangrel.

Es gibt jährliche Versammlungen der Gangrel zum Austausch von Geschichten. Du warst möglicherweise schon mal dort.

Gangrel tauschen traditionell Geschichten, wenn sie sich begegnen.

Gestaltwandel zeigt bei manchen Gangrel leicht unterschiedliche Effekte (andere Kampf- oder Fluchtgestalten, andere Augenfarbe etc.)

Du weißt wann die Gangrel die Camarilla verließen und hast Gerüchte über die Gründe gehört.

Du weißt, wie die Gangrel die Traditionen interpretieren.

Du weißt, dass die Gangrel aufgrund ihrer Zeugungspraktiken sehr viele Caitiff hervorbringen.

Du kennst Gerüchte, dass die Stadtgangrel im Sabbat irgendwie anders sind.

Werwölfe werden lieber Garou genannt und wollen mit Vampiren nichts zu tun haben. Alles Weitere in diese Richtung erfordert eine eigene Kunde.

Du kennst Mythen und Legenden um Ennoia die erste Gangrel.

Die Zigeuner, oder Roma, sind mit dem Clan verbündet.

Du weißt um einen Großteil der jüngeren Geschichte des Clans.

Du weißt um Ennoia, Enoch und die Vorsintflutlichen

Die Sabbatgangrel bestehen aus zwei Linien:

Landgangrel, die den normalen Gangrel sehr ähneln, und Stadtgangrel. Letztere zeigen oft insektoide oder andere seltsame tierhafte Züge und haben als Disziplinen Gestaltwandel, Geschwindigkeit und Verdunklung.

Du weißt, dass die Gangrel und die Tremere irgendwann einmal einen Krieg geführt haben.

Du kennst Gerüchte über Gangrel, die ihr Unleben größtenteils unter Wasser verbringen.

Du weißt um die Geschichte der Anda.

Du kennst Gerüchte über Ennoia in Australien.

Du kennst Gerüchte über die Waelkyrige und ihre Aktivitäten.

Du kennst die Gründe für den Austritt der Gangrel aus der Camarilla

Du hast Wissen über die Ahnen-Disziplinen.

Du kennst die Eigenschaften des Blutes: Kein Spiegelbild, erhöhte Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht und der Wunsch, oft am Meer zu sein.

Du hast ein gutes Verständnis der Clansdisziplinen (bis zur dritten Stufe), und zumindest eine Beschreibung der vierten Stufe.

Du weißt, dass Lasombra etwas leisten müssen, oder sie werden überholt, und sie dürfen keinen offenen Krieg untereinander führen.

Die Lasombra beherrschen den Sabbat und ernten entsprechend Respekt dafür.

Ein Freundeskreis innerhalb des Clans ist die eigentliche Macht – unabhängig von Sektenangelegenheiten.

Der Clan hält ein Blutsgericht, welches Streitigkeiten zwischen Lasombra schlichtet.

Du kennst die häufig erzählten Geschichten der Clanhistorie – seinen Platz in der Gründung des Sabbats und die Geschichte über den Tod des Meisters.

Die bist sehr vertraut mit der Rolle, die der Clan im Sabbat über die Jahrhunderte gespielt hat.

Es gibt Lasombra, die nicht im Sabbat sind; diese werden häufig als Verräter des Clans gejagt.

Du bist vertraut mit der Disziplin Schattenspiele (bis Stufe 4).

Du weißt, dass sie Lasombra sehr versiert sein sollten, wenn es um ihre Abstammungslinie geht.

Du weißt von den großen Fraktionen im Clan und von ihren Ansichten.

Du kannst die Pfade der Erleuchtung benennen, denen der Clan hauptsächlich folgt.

Du bist vertraut mit den großen Debatten im Clan bezüglich Metahpysik und Theologie.

Du kennst mögliche Ursprünge des Clans, die spirituelle Bedeutung des Abgrunds, usw.

Du weißt, dass für einen Lasombra die spirituelle Macht über das Selbst so bedeutsam ist wie die Herrschaft der Welt.

Du weißt, nach welchen Gesichtspunkten Lasombra ihren Nachwuchs auswählen und testen.

Sollte ein Nicht-Lasombra dieses Wissen besitzen (und es öffentlich werden, dass er es hat), werden die örtlichen Lasombra versuchen, etwas dagegen zu unternehmen.

Du kennst die Beschreibungen der Ahnendisziplinen von Schattenspiele.

Du bist mit den Abstammungslinien des Clans im Generellen vertraut.

Du kennst alle Fraktionen im Clan und ihre Doktrinen.

Du bist vertraut mit den den Freunden der Nacht und den Blutgerichten.

Du bist mit der generellen Clanshistorie vertraut.

Du weißt, welche Bereiche der sterblichen Geschichte für den Clan relevant sind, und welche Rolle die Lasombra bei den Ereignissen gespielt haben.

Du kennst viele Seiten der großen Debatten der Clanstheologie und kannst lange und ausführlich mit den Spezialisten auf dem Gebiet diskutieren

Du weißt sehr viel über die zahlreichen Ereignisse und Personen des Clans, die dich persönlich interessieren.

Du weißt dieWahrheit über einige Teile der Geschichte, die nicht so bekannt sind.

Du hast eine grobe Ahnung, wie die Freunde der Nacht auf globalem Niveau operieren.

Du kennst die Freunde in deiner Region in- und auswendig.

Du bist bekannt für dein Wissen innerhalb des Clans

Du kennst die intimen Unterschiede zwischen den Pfaden, auf denen der Clan wandelt, und wie sie die Clanspolitik beeinflussen.

Du weißt, dass für den Lasombra die Herrschaft über seine Umgebung nur ein Spiel auf dem Weg zum wahren Ziel ist – Herrschaft über das Selbst.

Du bist einer der besten Historiker des Clans, entweder durch Studium, oder weil du bei den Ereignissen anwesend warst.

Du weißt vieles aus dem Stehgreif, und was du nicht weißt, kannst du rausfinden.

Du verstehst vollständig, wie die Freunde arbeiten, welche Tests es gibt, und dass dieses Wissen dir besser Angst machen sollte.

Du verstehst, dass für Lasombra die Bande der Freunde der Nacht und des Clans wichtiger sind als die Bande der Sekten.

Du glaubst, ein tiefgehendes Verständnis für die möglichen theologischen Bedeutungen des Blutes zu haben.

Alle Malkavianer sind unheilbar wahnsinnig, aber dieser Wahnsinn bringt seine eigenen Gaben mit sich.

Oft führen Malkavianer sehr ausgefeilte Streiche durch, die meist schmerzhaft und nur selten lustig sind (jedenfalls für Unbeteiligte oder die Opfer).

Malkavianer sprechen gelegentlich über Malkavianerstatus, aber immer nur als Scherz.

Irgendwie scheint das, was ein Malkavianer weiß, ihnen allen bekannt zu sein.

Wo ein Malkavianer auch hingeht, der Wahnsinn folgt ihm.

Malkavianer erkennen einander auf Sicht und sind geistig miteinander verbunden.

Der Clansgründer, Malkav, war absolut wahnsinnig.

Du weißt um die Clansdisziplinen Auspex, Verdunkelung und Irrsinn.

Manche Malkavianer bezeichnen den Wahnsinn als Fluch, andere behaupten, der Wahnsinn verschaffe ihnen Freiheit.

Streiche sind eine Clanstradition, die Außenstehenden und Beteiligten eine Lektion erteilen sollen.

Der Clan hat keine echte Struktur – oder sie ändert sich dermaßen schnell, dass sie absolut unverständlich ist.

Du weißt um einige der bekannteren Geschichten der Malkavianer (Kain und Abel, der Elefant).

Die geistige Verbindung zwischen Malkavianern heißt Wahnsinnsnetzwerk, und jeder Malkavianer kann mit etwas Konzentration darauf zugreifen. Das Netzwerk scheint auch hinter dem Erkennen der Malkavianer untereinander zu stecken.

Malkav wurde verflucht – für seine Eitelkeit, seine Grausamkeit, oder weil er zu viel wusste.

Du bist mit dem doppelten Wesen des Wahnsinns vertraut, wahrscheinlich aus persönlicher Erfahrung.

Du weißt, wie sich die verbreiteteren Geistesstörungen bei Malkavianern zeigen.

Der Clan und seine Antitribu erkennen einander nicht und haben auch sonst keine erkennbare Beziehung zueinander.

Du weißt um die wichtigsten Abstammungslinien im Clan.

Du weißt um mehrere Namen für das Netzwerk (Das Conetz, der Höhere Traum) und die Theorien hinter jedem dieser Namen.

Du weißt um Malkavs Reim im Buch NOD.

Du hast eine Geschichte gehört, dass Malkav vor Urzeiten zerrissen wurde.

Du weißt um mehrere Philosophien und Theorien in Bezug auf den malkavianischen Wahnsinn.

Die Antitribu hatten immer Irrsinn. Angeblich haben sie den restlichen Clan damit angesteckt.

In den alten Zeiten war Irrsinn eine normale Kraft für Malkavianer.

Du weißt, wie Ahnendisziplinen mit dem Netzwerk interagieren.

Du kennst Gerüchte, dass Malkavianer sich ins Netzwerk hochladen, hast allerdings keine Ahnung, wie das gehen soll oder ob das überhaupt möglich ist.

Du kennst mehrere Geschichten, dass Kain Malkav ein Geheimnis anvertraute, das diesen in den Wahnsinn trieb.

Du hast persönliche Erfahrungen gemacht, die darauf hindeuten, dass Malkav in jedem Malkavianer existiert – oder vielleicht im Netzwerk

Du weißt, warum Irrsinn dem Clan im Mittelalter verloren ging, und hast zumindest Vermutungen, warum er zurückkehrte.

Du kennst viele Details und Berichte über das Netzwerk und hast zumindest einen Verdacht, was es in Wirklichkeit sein könnte.

Du kennst viele Legenden über Malkav – und am Wichtigsten: Andeutungen, welches Geheimnis ihm Kain anvertraute…

Du erhälst eine gratis Geistesstörung aufgrund deines Wissens über die Malkavianer!

Nosferatukunde

Priesterschaftskunde

Toreadorkunde

Angeblich spiegelt das Äußere eines Nosferatu seine Seele wieder, und die altesten Nosferatu sollen wirklich entsetzlich aussehen.

Nosferatu haben ihre Zufluchten gerne in den Abwasserkanälen der Städte.

Du hast grundlegendes Wissen um die drei Clandisziplinen Stärke, Tierhaftigkeit und Verdunklung.

Die Nosferatu haben sich ein ausgedehntes Informationsnetzwerk geschaffen.

Angeblich gibt es eine Geheimsprache, die nur Nosferatu sprechen, aber die kennt außerhalb des Clans niemand.

Nosferatu sind Informationssammler. Sie teilen ihr Wissen untereinander in kleinen Versammlungen. Sie teilen es auch mit für würdig befundenen Außenstehenden – gegen einen angemessenen Preis.

Nosferatu sagen gern Schönheit ist oberflächlich, aber Nosferatu geht bis auf die Knochen. Was das bedeutet, ist nicht ganz klar.

Jeder Nosferatu ist furchtbar deformiert, offenbar für irgendeine lange vergessene Sünde. Die Sünden des Vaters fallen auf die Kinder zurück ist eine Redensart unter Nosferatu-Ahnen, wenn dem Clan etwas Schlimmes zustößt.

Nosferatu leben nicht nur in Kanälen, sondern auch an anderen düsteren Orten weit unter dem Reich der Sterblichen.

Die Kanäle werden oft von deformierten Geschöpfen bewacht, die durch Nosferatu-Blut entstehen.

Einem Außenstehenden zu verraten, was man weiß, heißt, das Blut zu verraten und zum Paria zu werden, was für einen Nosferatu effektiv eine Todesstrafe darstellt.

Für einen Nosferatu steht der Clan an erster Stelle. Die Sekte ist oft zweitrangig, verglichen mit einer Gruppe von Blutsverwandten, die alle Nosferatu jagt – eine sehr geheimnistuerische Gruppe, über die fast nichts bekannt ist. Diese Gruppe nennt sich Nictuku, oder die Verborgenen.

Du hast tieferes Wissen um die Nosferatu-Techniken, was den Bau von Zufluchten angeht.

Du weißt um die in der Stadt aktiven Nosferatu, inklusive derer, die die Baue nicht verlassen.

Die Schatten sprechen von Übeltaten, die die Gargylendiener der Tremere den Nosferatu angetan haben. (Das wissen auch Gangrel)

Du kennst unterschiedliche Theorien bezüglich der Clansgründung, die du wahrscheinlich bei einem Clanstreffen aufgeschnappt hast.

Du weißt um die unterschiedlichen Stereotypen und Posten innerhalb des Clans (Kleopatras, Ledergesichter etc. beziehungsweise Wissensmeister, Baumeister usw.).

Du weißt um die Brutteiche – möglicherweise genug, um einen zu erschaffen, auf jeden Fall genug, um einen zu versorgen. (Angehörige anderer Clans wissen auf diesem Niveau von den Teichen, können sie aber nicht erschaffen.)

Manche Nosferatu sollen dem Fluch ihres Blutes entkommen sein.

Du besitzt tieferes Wissen um die Clansgründung, inklusive einiger Belege für eine Lieblingstheorie.

Du weißt um das Dunkle Nos, die spezielle Geheimsprache des Clans (kann auf diesem Level als Sprache gekauft werden).

Dunkles Nos wird durch Muskelkontraktionen, Griffe und Antippen während einer Umarmung kommuniziert. Es gibt auch eine schriftliche Form, die oft in Graffti versteckt wird.

Die, die den Clan jagen, heißen Nictuku. Es heißt, es handle sich um Nosferatu-Ahnen, die andere Nosferatu in der Hoffnung jagen, mit dem Tod aller Nosferatu würden sie den Clansfluch loswerden. Das ist allerdings nur eine Theorie. (Sie gelten inzwischen als Vernichtet)

Baba Yaga ( vernichtet), die Hexe der russischen Märchen, ist eine der Namenlosen. Es gibt noch andere Namen – Abraxes, der Herr der Nebel; Nuckalavee, der Hautlose; Gorgo – Die in der Dunkelheit schreit; Echidna, die Mutter der Scheußlichkeit. Sie sind der Grund, warum der Clan Informationen sammelt – eines Tages werden sie kommen, und wer weiß schon, welches scheinbar unwichtige Detail dann die Rettung bringt?

Die Salubri sind keine Monster – eher im Gegenteil.

Die Gargylen sind durch grausige Experimente entstanden, die die Tremere an den Nosferatu und den Gangrel durchgeführt haben. Das ist nicht vergessen, wird aber heutzunächten selten erwähnt.

Du weißt um die Details aller Gründungsmythen des Clans und die Beweise für jeden einzelnen.

Außenstehende können Dunkles Nos erwerben.

Du besitzt absolutes Wissen um die Gefahr, die die Nictuku darstellen.

Du weißt, dass andere Leute Priester oft nicht leiden können. Eine Ausnahme bilden vielleicht die Toreador, da sie mal eine lange und innige Beziehung mit den Priestern hatten.

Du weißt, dass es einen Gott namens Set gibt, dem die Priester folgen.

Du weißt, dass Set ein agyptischer Gott ist und dass er für Tod, Stürme, Chaos und Dunkelheit steht.

Du weißt, dass es Tempel gibt, in denen Set gehudigt wird. Du weißt aber nicht, wo sie sind oder was sich darin befindet.

Du weißt, dass die Priesterschaft kein Licht mag.

Du weißt, dass die Leute Priester mit Reptilien in Verbindung bringen.

Du bist in die Grundzüge des Gestaltwandels eingeweiht.

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