Tremere

In grauer Vorzeit waren die Tremere etwas anderes. Diese frühen Tremere schlossen einen Pakt – oder wirkten einen Zauber oder Taten irgendetwas anderes Entsetzliches – was sie von dem, was sie einst waren, zu den Vampiren werden ließ, die sie in den heutigen Nächten sind.

Manche behaupten, sie hätten einem im Torpor liegenden Vorsintflutlichen den Kainsfluch gestohlen oder sich die makelbehaftete Unsterblichkeit der Blutsverwandten mithilfe der gestohlenen Vitae anderer Vampire angeeignet. Diese geheimnisvollen Ursprünge, die manche als verräterisch oder gar blasphemisch bezeichnen, hängen den Tremere nach, und die anderen Clans begegnen ihnen mit Misstrauen und Argwohn.

Neben ihrer legendären Disziplin der Thaumaturgie zeichnet sich der Clan vorallem durch eine enge Hierarchie aus. Von Ihrer Festung in Wien aus regiert der Rat der Sieben den Clan und jedes Mitglied des Clans schuldet Wien Gefolgschaft. Diese Struktur diente dem Clan über Jahrhundete in denen die Tremere im Krieg mit der Außenweld waren gut und machte sie zu einem der einflussreichsten Clans in der Camarilla. In den modernen Nächten, in denen die Tremere als Clan sich ihrer Position erstmals in der Geschichte wirklich sicher sind und die Gefahr eher von Innen als von Außen kommt, hat der Monolith der Pyramide deutliche Risse bekommen.

Die Pyramide der Tremere selbst ist der am strengsten organisierte Clan aller Blutsverwandten. Sie ist eine monolithische Organisation in der jeder Tremere einen Platz hat. Die meisten Tremere in der Camarilla gehören der Pyramide an. Die Pyramide teilt sich in 7 Zirkel der Mysterien auf, die aufeinander aufbauen und durch die die Tremere nach und nach aufsteigen.Traditionell unterstehen sieben sterbliche Akolythe – Diener und Assistenten – einem Lehrling, sieben Lehrlinge – die die Masse der Jungen Tremere ausmachen- einem Regenten, sieben Regenten – die Gildehäuser oder Organisationen innerhalb des Clans leiten – einem Lord und sieben Lords – die Regionen leiten – einem Pontifex – der einen Kontinent, oder einen Teil dessen führt – , die wiederum dem Rat der Sieben in Wien und – wie manche sagen – Tremere selbst unterstehen, der den ganzen Clan leitet. 

Diese Aufstiege erreichen Tremere durch Wissen und Fähigkeiten, die sie in Prüfungen nachweisen. Theoretisch ist es eine meriotokratische Gesellschaft von Magieren. Praktisch streben die Tremere diesem Ideal der Organisation nach, erreichen es aber nur selten. Politik und Nepotismus haben sich auch in der Pyramide eingeschlichen und Gefallen gehen vor Fähigkeiten. Außerdem ist ein Rang oberhalb von Lehrling üblicherweise nur erreichbar, wenn eine Stelle frei wird – aus welchem Grund auch immer. Die meisten Tremere werden den Rang des Lehrlings nicht verlassen. Dieser hohen Organisationsgrad bietet Mitgliedern die Sicherheit und Komfort einer bestehenden Struktur, erzwingt aber auch von Ihren Mitgliedern strikte Loyalität und Gehorsam. Dies erzeugt von außen betrachtet die Illusion von Einheit und Stabilität, während die Innenansicht irgendwo zwischen Haifischbecken, sektiererischem Kult und Eliteinternat liegt.

Haus Carnas ist das prominenteste und best organisierte Haus das die Pyramide verlassen hat. Carna, ehemaliger Prinz von Marseilles und Regent von Milwaukee während der Sabbatkriege, lehnt die patriarchalischen Strukturen des Hauses Tremere ab. Sie wendete sich gegen die enge Führung durch ihre Vorgesetzte in der Pyramide, gegen die Unterdrückung der Lehrlinge durch die Regenten, gegen das Patriarchat und die Unterdrückung der Jungen durch die Alten. Ihr Haus steht auch denen offen, denen die Pyramide nur Verachtung entgegenbringt. In Ihren eigenen Worten hilft es nichts Genies unter Sterblichen zu suchen, die den Clan und die Magie dann, nach ihrer Zeugung ablehnen. Stattdessen sollten die gezeugt werden, die die Magie bereits als Sterbliche lieben; Neu-Heiden, Esoteriker und moderne Chaosmagier. Gepaart mit der Praxis vor allem Frauen zu zeugen und der Tatsache, dass das Gros von Carnas ursprünglichen Anhängern Frauen waren, haben sie einen sehr weiblichen „New Age Look“. Haus Carnas legt großen Wert auf die persönliche Freiheit seiner Mitglieder, gleichzeitig fürchten sie aber die Rache der Pyramide, sodass sie bereit sind ihre gerade gewonnene Freiheit zugunsten von Sicherheit einzuschränken. Dementsprechend sind Mitglieder des Hauses Carnas stets auf ihren Schutz bedacht und schützen einander entschlossen vor äußeren Bedrohungen.

Für den Moment ist Haus Carnas als ganzes in der Camarilla; noch! Sie stellen eine kleine Gruppe dar, die sich in den Schutz der Camarilla stellt und in steter Furcht vor den Tremere der Pyramide steht. Diese sind stets bemüht die verlorenen Schafe zurückzuholen, notfalls mit Gewalt. Carna selbst ist Autarkis – also außerhalb aller Sekten – und der Teil der Mitglieder, die der Freiheit ein größeres Gewicht einräumen als der Sicherheit finden sich bei den Anarchen.

Haus Goratrix ist das Haus des Erzverräters, der zum Sabbat überlief. Seine jüngste Geschichte ist noch bewegter als die des übrigen Clans. Ꞌ98 vernichtete Tremere die Antitribu seines Clans im Mexico City Massaker, Haus Goratrix galt danach für mehr oder weniger ausgestorben. In den folgenden 20 Jahren zeigte sich, dass dies eine vergebliche Hoffnung war. Eine neue Generation junger Hexenmeister, die für sich in Anspruch nahmen die „wahre Essenz der Thaumaturgie“ zu verstehen, tauchte in den Rängen des Sabbat auf.

Es ist unmöglich zu sagen wie viele Blutsverwandte seitdem in das Haus gebracht wurden aber vermutlich ist Haus Goratrix das kleinste abtrünnigen Häuser. Es pflegt eine strikte Hierachie die der Pyramide nicht unähnlich ist. Diese ist aber deutlich breiter aufgestellt und seine Ränge durchlässiger. An der Spitze steht Goratrix. (Oder auch nicht. Goratrix ist tot! Tremere hat ihn getötet. Zweimal! Mindestens! Aber dennoch…)

Wie auch immer, Haus Goratrix wird von einem mysteriösen Individuum geleitet, der das Haus über seine Agenten führt. In der Breite wird es von jungen skrupellosen und ambitionierten Hexern bestimmt die wissen, dass nur magische Macht alleine ihren Platz in der Hierachie, ihr Überleben und ihren eventuellen Aufstieg sichern kann. 

Die Beziehung zwischen den Tremere der Pyramide und denen von Haus Goratrix ist meist extrem feindseelig. In jüngere Zeit tauchen aber Haus Goratrix Tremere in den Rängen der Anarchen und der Autarkis auf. Die Distanzierung der Goratrix Tremere vom Sabbat machte diplomatische Kontakte möglich, die Hoffnung auf ein Ende dieses bitteren Bürgerkriegs wecken.

Haus Ipsissimus ist das Haus derer, die sonst nirgendwo hingehören und denen Haus Carnas zu zahm ist. „Tod der Pyramide, beendet die Sklaverei der Alten! Wir sind frei zu dem zu werden zu dem wir bestimmt waren, zu dem was immer wir sein wollen!“ Jung, militant und zu 100% Anarchen bildet Haus Ipsissimus den Alptraum traditioneller Tremere. Sie lehnen die Pyramide und all das ab, was den Clan ausmachte und es braucht kaum einen Anstoß Ipsissimus davon zu überzeugen Gewalt gegen andere Häuser auszuüben, insbesondere dann, wenn sie den Eindruck haben, dass diese eine Gefahr für ihre Freiheit darstellen könnten.

Philosophische Anleihen nehmen sie bei Alistair Crowley (zumindest dessen Schriften aus dem 19/20Jhdrt, weniger bei dessen aktuellen Lehren), Israel Regardie, Frieda Harris und deren „Order of the golden Dawn“ dessen Rieten sie wieder ins Leben riefen. Das Bild das Außenstehende von Haus Ipsissimus haben ist das von einer Hand voll Punker/Rocker/Skinheads die okkulte Rituale des 19ten Jahrhunderts, angefangen von Sexualmagie bis hin zu Menschenopfern durchführen.

Genau wie Autarkis versuchen die Tremere aktiv alle Ipsissimus Verräter zu vernichten. Ihr Hass auf sie wird nur dadurch gemäßigt, dass sie in vielen  Ipsissimus mehr Caitiff als Clansbrüder sehen, insbesondere wenn diese keine Zugang zu Thaumaturgie haben und die Geheimnisse des Clans nicht verraten können.

Spitzname:

Hexenmeister, Usurpatoren, Blut Hexen

Sekte:

Fast ausschließlich Camarilla

Erscheinungsbild:

Tremere haben oft zwei unterschiedliche Auftretensweisen: Eine traditionelle, strenge, öffenltiche Fassade mit konservativen Anzügen und Kleidern und eine weit akaneres Gebaren, das besser zur Anwengund ihrer Blutmagie passt mit verzierten Roben oder Gewändern voller akaner Symbole mit vielen Taschen und Beuteln voller bizarrer Ritualingredienzen.

Hintergrund:

Tremere wählen ihre Neugeborenen aus den aus, welche sich mit Wissenschaften oder bereits zu Lebzeiten mit Okkultismus und Esoterik beschäftigt haben. Bestenfalls waren diese sich des Übernatürlichen bereits bewusst. Es ist nicht selten, dass der Zeugung eine „Gesellenzeit“ als Ghul vorausgeht.
Tremere suchen nach Individuen mit Neugier, Disziplin und schneller Auffassungsgabe.

Clandisziplinen:

Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie

Fluch:

Tremere werden im Rahmen ihrer Aufnahme in den Clan gebunden und sind regelmäßig an ihrere Regenten gebunden. Das hat sie verwundbarer für das Blutband gemacht. Es genügen bereits zwei Gaben von Vitae um einen Tremere zu binden. (1. Schluck = 1er Blutband, 2. Schluck = 3er Blutband)

Vorteil:

Jeder Tremere beginnt das Spiel mit einem Punkt Okkultismus

Organisation:

Das Kennzeichen des Clans Tremere ist „die Pyramide“, die straffe Hierarchie, die den Clan prägt und ihn zur bestorganisierten Blutlinie der Kainskinder macht. Die Hierarchie der Tremere mit ihren vielen Ebenen der Mitgliedschaft, internen Fraktionen und Mysterienzirkeln demonstriert Außenstehenden gegenüber Geschlossenheit, und hinter den Kulissen
sieht es fast genauso aus. Dennoch impft die Pyramide ihren Mitgliedern ein gehöriges Maß an Paranoia ein, da sowohl abtrünnige Hexenmeister als auch das stark
kompetitive Titelumfeld des akademischen Okkultismus die Akolythen zum Wohle des Clans miteinander konkurrieren.