Vorzüge

Vorzüge haben folgende Merkmale:

(A) Angeboren – können nicht nachgekauft werden
(V) Verliehen – können im Spiel nachgekauft werden, sofern sie erspielt wurden (Zustimmung der SL)
(G) auch von Ghulen erwerbbar – Tierghule können eingeschränkter sein

Physische Vorzüge

Der Charakter hat einen ungewöhnlichen Sinn für den Geschmack von Blut. Wenn er Blut schmeckt, kann er automatisch bestimmen, ob es Vampirblut ist, und wenn ja, Generation der Besitzer hat.

Im Gegensatz zu den meisten Blutsverwandten hat der Charakter auch nach der Umarmung die Fähigkeit behalten, menschliche Speisen und Getränke zu sich zu nehmen – eventuell hat er sogar noch Geschmacksempfindungen. Dieser Vorzug ist ausgesprochen nützlich, um die Maskerade zu wahren; allerdings betrachten Vampire es generell als widerwärtig, menschliches Essen zu sich zu nehmen (so, als ob ein Mensch Hundefutter isst). Außerdem muss der Vampir das Essen spätestens eine Stunde nach Verzehr wieder erbrechen – der Vorzug verleiht ihm nicht die Fähigkeit, menschliche Speisen zu verdauen.

Der Charakter hat selbst für einen Untoten einen seltsamen Metabolismus. Drogen jedweder Art haben keinerlei Effekt auf ihn, weder positiv noch negativ; insbesondere kann er nicht von ihnen abhängig werden. Blut zählt im Sinne dieses Vorzugs nicht als Droge.

Der Charakter wird früher wach als andere Vampire. Ihm steht vor Spielbeginn eine Stunde Zeit zur Verfügung, um Rituale durchzuführen o.Ä.

Bei der Umarmung hat sich in der inneren Anatomie des Charakters einiges verschoben – sein Herz sitzt nicht da, wo es eigentlich hingehört. Der Spieler muss festlegen, an welche Stelle sein Herz gewandert ist: auf die rechte Brustseite, den Solarplexus oder in die Bauchhöhle. Einmal festgelegt, wird das Herz sich nicht wieder verschieben.


Mentale Vorzüge

Der Charakter hat das berühmte Elefantengedächtnis. Wenn er sich entsprechend lange mit einem Text beschäftigt (etwa 10 Sekunden pro A4-Seite), darf der Spieler sich den Inhalt dieses Textes notieren oder fotografieren. Jeder Einsatz dieses Vorzuges muss bei der SL gemeldet werden.

Der Charakter hat seine Gefühle besser unter Kontrolle als die meisten anderen Vampire. Er erhält einen WP für die Verteidigung gegen jeglichen Versuch, seine Gefühle zu beeinflussen ( Irrsinn1-2, Präsenz etc.). Direkte geistige Kontrollversuche (wie durch Beherrschung) sind davon nicht betroffen.

Der WP kann auch dann ausgegeben werden, wenn eine andere Disziplin den Einsatz von regulärem WP verbietet.

Der Tagschlaf des Charakters ist nicht so tief wie der anderer Vampire. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Menschlichkeit beim Erwachen am Tag. Natürlich ist dieser Vorzug nicht mit der Schwäche Tiefer Schlaf kombinierbar.

Der Charakter hat deutlich stärkere geistige Verteidigungen als üblich. Er erhält einen zusätzlichen WP, für die Verteidigung gegen Beherrschung, Irrsinn 3-5 oder vergleichbare gedankenbeeinflussende Magie ( nicht gegen gefühlsbeeinflussende Kräfte wie Präsenz ).

Der WP kann auch dann ausgegeben werden, wenn eine andere Disziplin den Einsatz von regulärem WP verbietet.

Das Tier des Charakters ist nicht so aktiv wie das anderer Vampire. Er kann dies einmal pro Spielabend einsetzen um einen Trigger (nicht Rötschreck ) zu ignorien. Aufgrund ihres leichten Problems mit ihrer Selbstbeherrschung dürfen Brujah diesen Vorzug nicht wählen und er ist nicht mit kurzer Zündschnur kombinierbar.


Soziale Vorzüge

Ein anderer Blutsverwandter schuldet euch etwas. Dieser Gefallen kann bei der SL eingefordert werden und diese wird dann sehen wie sie ihn erfüllen kann.

Einteilung:
1 Punkt: kleiner Gefallen
3 Punkte: Blutschuld
5 Punkte: Lebensschuld
+0: von einem Neugeboreren
+1: von einem Ancilla

Übernatürliche Vorzüge

Im Gegensatz zu den meisten Blutsverwandten löst der Charakter bei Tieren nicht automatisch eine Kampf-oder-Flucht-Reaktion aus. Dieser Vorzug ist nicht mit der Schwäche Abstoßend für Tiere kombinierbar.

Der Charakter kann von ihm selbst verursachte Bisswunden heilen, indem er sie einfach berührt – er muss nicht darüber lecken.

Der Charakter hat eine für einen Vampir ungewöhnlich farbkräftige Aura. Jeder Versuch, anhand seiner Aura festzustellen, was für ein Wesen er ist, wird ihn als Menschen erkennen.

In der Aura des Charakters zeigt sich keinerlei Andeutung von Wahnsinn – selbst im schlimmsten Wahn, ja sogar in Raserei oder Rötschreck, bleibt die Aura absolut unbewegt. Es ist nicht möglich, bei diesem Charakter mittels Auspex festzustellen, ob er in Raserei oder verwirrt ist oder ob gerade eine Geistesstörung aktiv ist.

Der Charakter hört tote Menschen – also Geister -, und diese hören ihn. Er kann mit Todesalben sprechen, ohne entsprechende Disziplinen einzusetzen. Das ist nicht immer ein Vorteil, denn Todesalben finden Wesen in der Welt der Lebenden, die sie hören können, ausgesprochen faszinierend und fordern auch schon mal Dinge von solchen Medien.

Der Charakter ist immun gegen jegliche Blutsbande, auch gegen das Vinculum des Sabbat.

Das Blut des Charakters löst eine merkwürdige Art von Rückkopplung aus, wenn man ihn ins Blutsband zwingt. Jeder, der den Charakter ins Blutsband zwingt, wird mit gleicher
Stärke an ihn gebunden. Dieser Vorzug ist NICHT mit dem Vorzug Immun gegen Blutsbande kombinierbar!

Der Charakter hat etwas höchst Seltenes gefunden – eine wahre Liebe. Diese wahre Liebe ist ein anderer Spielercharakter (das Ganze muss mit diesem Spieler natürlich abgesprochen sein und auch ausgespielt werden). Ihm steht pro Spielabend ein zusätzlicher Punkt Willenskraft zur Verfügung, auch über seinen Maximalwert in Willenskraft hinaus.


Clansspezifische Vorzüge

Der Gangrel kann für die Kraft Tiergestalt andere Gestalten wählen als Wolf und Fledermaus. Die alternativen Gestalten sind mit der SL abzusprechen und sollten als Kampf- beziehungsweise Fluchtgestalt Sinn ergeben.

Das Blut des Charakters schmeckt absolut widerwärtig. Um von ihm Blut zu trinken, muss der Trinkende einen Willenskraftpunkt ausgeben (das gilt sogar für Trinkende, die unter Beherrschung stehen).

Der Charakter kann im Wortsinne von Ohr zu Ohr grinsen. Er kann pro Spielrunde einen zusätzlichen Blutpunkt aufnehmen.

Der Charakter hat Fangzähne, gegen die die der meisten anderen Vampire süß und niedlich aussehen. Er erhält verursacht einen weiteren Schaden bei Bissangriffen.