Vorzüge

Vorzüge haben folgende Merkmale:

(A) Angeboren – können nicht nachgekauft werden
(V) Verliehen – können im Spiel nachgekauft werden, sofern sie erspielt wurden (Zustimmung der SL)
(G) auch von Ghulen erwerbbar – Tierghule können eingeschränkter sein

Physische Vorzüge

Der Charakter ist im Umgang mit beiden Händen gleich gut geübt. Für ihn entfällt der Malus für den Gebrauch der falschen Hand.

In der 1-Punkte Variante halbiert der Vorzug die Attributsmali bei Kampfproben im Dämmerlicht und bei absoluter Dunkelheit. Bei der 3-Punkte Variante existieren keine Mali bei Kampf in absoluter Dunkelheit.

Der Charakter hat einen ungewöhnlichen Sinn für den Geschmack von Blut. Wenn er Blut schmeckt, kann er automatisch bestimmen, ob es Vampirblut ist, und wenn ja, welche Blutmacht der Besitzer hat.

Im Gegensatz zu den meisten Blutsverwandten hat der Charakter auch nach der Umarmung die Fähigkeit behalten, menschliche Speisen und Getränke zu sich zu nehmen – eventuell hat er sogar noch Geschmacksempfindungen. Dieser Vorzug ist ausgesprochen nützlich, um die Maskerade zu wahren; allerdings betrachten Vampire es generell als widerwärtig, menschliches Essen zu sich zu nehmen (so, als ob ein Mensch Hundefutter isst). Außerdem muss der Vampir das Essen spätestens eine Stunde nach Verzehr wieder erbrechen – der Vorzug verleiht ihm nicht die Fähigkeit, menschliche Speisen zu verdauen.

Einer der Sinne des Charakters ist besser ausgeprägt als üblich. Er erhält zwei Bonusattribute bei allen Challenges, die mit diesem Sinn zu tun haben.

Der Charakter hat – ob berechtigt oder nicht – das äußere Erscheinungsbild eines Schlägers. Er erhält zwei Bonusattribute auf alle Versuche, jemanden einzuschüchtern.

Der Charakter wirkt ausgesprochen vertrauenswürdig (wahrscheinlich zu Unrecht). Er erhält ein Bonusattribut auf sämtliche gesellschaftlichen Challenges, bei denen das von Vorteil ist (Belabern, Menschenkenntnis, Verführen usw.). Dieser Vorzug hat keinerlei Effekt auf den Einsatz von Disziplinen.

Der Charakter hat selbst für einen Untoten einen seltsamen Metabolismus. Drogen jedweder Art haben keinerlei Effekt auf ihn, weder positiv noch negativ; insbesondere kann er nicht von ihnen abhängig werden. Blut zählt im Sinne dieses Vorzugs nicht als Droge.

Der Charakter wird früher wach als andere Vampire. Ihm steht vor Spielbeginn eine Stunde Zeit zur Verfügung, um Rituale durchzuführen o.Ä.

Bei der Umarmung hat sich in der inneren Anatomie des Charakters einiges verschoben – sein Herz sitzt nicht da, wo es eigentlich hingehört. Der Spieler muss festlegen, an welche Stelle sein Herz gewandert ist: auf die rechte Brustseite, den Solarplexus oder in die Bauchhöhle. Einmal festgelegt, wird das Herz sich nicht wieder verschieben.

Der Charakter ist sehr groß und/oder sehr massiv gebaut. Er erhält eine zusätzliche Gesundheitsstufe Verletzt. Dieser Vorzug sollte nur von Spielern gewählt werden, die auch im wahren Leben entsprechend aussehen.


Mentale Vorzüge

Der Charakter hat sich ein für einen Vampir ungewöhnliches Maß an Empathie bewahrt. Er erhält zwei Bonusattribute beim Lesen von Auren sowie bei Versuchen, Geistesstörungen zu behandeln.

 

Der Charakter hat das berühmte Elefantengedächtnis. Wenn er sich entsprechend lange mit einem Text beschäftigt (etwa 10 Sekunden pro A4-Seite), darf der Spieler sich den Inhalt dieses Textes notieren oder fotografieren. Jeder Einsatz dieses Vorzuges muss bei der SL gemeldet werden.

Der Charakter hat seine Gefühle besser unter Kontrolle als die meisten anderen Vampire. Er erhält zwei Bonusattribute bei der Verteidigung gegen jeglichen Versuch, seine Gefühle zu beeinflussen (Einschüchtern, Präsenz etc.). Direkte geistige Kontrollversuche (wie durch Beherrschung) sind davon nicht betroffen.

Der Charakter folgt einem strikten Verhaltenskodex, der in Absprache mit der SL festgelegt werden muss. Er erhält eine zusätzliche Karte zur Verteidigung, wenn jemand versucht, ihn zu zwingen, gegen diesen Kodex zu verstoßen.

Der Tagschlaf des Charakters ist nicht so tief wie der anderer Vampire. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Menschlichkeit beim Erwachen am Tag. Natürlich ist dieser Vorzug nicht mit der Schwäche Tiefer Schlaf kombinierbar.

Der Charakter ist ein Linguistik-Genie. Er erhält auf für jeden Punkt den er für Sprachen ausgibt 2 Sprachen.

Ist nicht kumulativ mit Seelenstärke Stufe 1 Unerschütterlicher Geist

Der Charakter hat deutlich stärkere geistige Verteidigungen als üblich. Er erhält drei Bonusattribute, wenn er sich gegen Beherrschung, Irrsinn oder vergleichbare gedankenbeeinflussende Magie zur Wehr setzt (nicht gegen gefühlsbeeinflussende Kräfte wie Präsenz). Setzt der Charakter einen Willenskraftpunkt ein,

Beherrschung zu ziehen, und gewinnt den Test, ist er danach für fünfzehn Minuten gegen Beherrschung/Irrsinn immun.

Das Tier des Charakters ist nicht so aktiv wie das anderer Vampire. Er erhält einen Bonus von + 2 auf alle Rasereitests. Aufgrund ihres leichten Problems mit ihrer Selbstbeherrschung dürfen Brujah diesen Vorzug nicht wählen und er ist nicht mit kurzer Zündschnur kombinierbar.


Soziale Vorzüge

Siehe Dunkles Geheimnis.

Der Charakter ist sehr gut darin, andere zu führen und zu koordinieren. Er erhält zwei Bonusattribute bei gesellschaftlichen Challenges, die mit Menschenführung zu tun haben, sowie für sämtliche Anwendungen der Disziplin Präsenz. Um diesen Vorzug wählen zu dürfen, muss der Charakter mindestens sechs soziale Attribute haben.

Der Charakter hat – unabhängig von seinem äußeren Erscheinungsbild – eine absolut betörende Stimme. Er erhält zwei Bonusattribute auf alle gesellschaftlichen Challenges, bei denen die Stimme eine Rolle spielt (entsprechende Künstlertalente, Belabern etc.).

Der Charakter sieht so gut aus, das er bei 2 Punkten in diesem Vorzug +2 auf alle Sozialen Tests bekommt, bei denen das Opfer dich sehen kann und bei 4 Punkten in diesem Vorzug +4.

Der Charakter strahlt eine Aura der Unschuld und Heiligkeit aus (die vermutlich nicht viel mit seiner echten Persönlichkeit zu tun hat). Er erhält zwei Bonusattribute für alle gesellschaftlichen Challenges, die nicht aggressiver Natur sind.

Ein anderer Blutsverwandter schuldet euch etwas. Dieser Gefallen kann bei der SL eingefordert werden und diese wird dann sehen wie sie ihn erfüllen kann.

Einteilung:
1 Punkt: kleiner Gefallen
3 Punkte: Blutschuld
5 Punkte: Lebensschuld
+0: von einem Neugeboreren
+1: von einem Ancilla

Übernatürliche Vorzüge

Im Gegensatz zu den meisten Blutsverwandten löst der Charakter bei Tieren nicht automatisch eine Kampf-oder-Flucht-Reaktion aus. Dieser Vorzug ist nicht mit der Schwäche Abstoßend für Tiere kombinierbar.

Der Charakter kann von ihm selbst verursachte Bisswunden heilen, indem er sie einfach berührt – er muss nicht darüber lecken.

Der Charakter hat eine für einen Vampir ungewöhnlich farbkräftige Aura. Jeder Versuch, anhand seiner Aura festzustellen, was für ein Wesen er ist, wird ihn als Menschen erkennen.

In der Aura des Charakters zeigt sich keinerlei Andeutung von Wahnsinn – selbst im schlimmsten Wahn, ja sogar in Raserei oder Rötschreck, bleibt die Aura absolut unbewegt. Es ist nicht möglich, bei diesem Charakter mittels Auspex festzustellen, ob er in Raserei oder verwirrt ist oder ob gerade eine Geistesstörung aktiv ist.

Der Charakter ist ausgesprochen widerstandsfähig gegen Magie jeder Art. Er erhält zwei Bonusattribute, wenn jemand versucht, mit Blutmagie, Oblivion/Nekromantie oder sonstigen magischen Fähigkeiten auf ihn einzuwirken. Dieser Vorzug ist nicht mit der Schwäche Magieanfällig kombinierbar. Ein Charakter mit diesem Vorzug kann niemals magische Disziplinen wie Thaumaturgie oder Nekromantie erlernen.

Der Charakter hört tote Menschen – also Geister -, und diese hören ihn. Er kann mit Todesalben sprechen, ohne entsprechende Disziplinen einzusetzen. Das ist nicht immer ein Vorteil, denn Todesalben finden Wesen in der Welt der Lebenden, die sie hören können, ausgesprochen faszinierend und fordern auch schon mal Dinge von solchen Medien.

Der Charakter ist schlicht und ergreifend ein Glückskind. Er kann pro Abend zwei beliebige Tests, nach dem er das Ergebnis der eigenen Karte kennt um 2 nach oben oder unten (was günstiger für den Charakter ist) korrigieren

Der Charakter ist immun gegen jegliche Blutsbande, auch gegen das Vinculum des Sabbat.

Das Blut des Charakters löst eine merkwürdige Art von Rückkopplung aus, wenn man ihn ins Blutsband zwingt. Jeder, der den Charakter ins Blutsband zwingt, wird mit gleicher
Stärke an ihn gebunden. Dieser Vorzug ist NICHT mit dem Vorzug Immun gegen Blutsbande kombinierbar!

Der Charakter hat etwas höchst Seltenes gefunden – eine wahre Liebe. Diese wahre Liebe ist ein anderer Spielercharakter (das Ganze muss mit diesem Spieler natürlich abgesprochen sein und auch ausgespielt werden). Ihm steht pro Spielabend ein zusätzlicher Punkt Willenskraft zur Verfügung, auch über seinen Maximalwert in Willenskraft hinaus.

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Clansspezifische Vorzüge

Du bekommst einen Bonus von +1 auf deinen Degenerationstest

Der Gangrel kann für die Kraft Tiergestalt andere Gestalten wählen als Wolf und Fledermaus. Die alternativen Gestalten sind mit der SL abzusprechen und sollten als Kampf- beziehungsweise Fluchtgestalt Sinn ergeben.

Der Fluch Malkavs ist im Blut dieses Charakters ein ganz klein wenig schwächer. Ghule, die der Charakter erschafft, erleiden durch sein Blut keine Geistesstörungen. Auf vom Charakter gezeugte Kinder hat dieser Vorzug keinerlei Effekt.

Der Nosferatu ist dazu in der Lage, sich willentlich seiner Gliedmaßen zu entledigen, um beispielsweise aus einem Griff zu entkommen- der Arm oder das Bein fällt einfach ab. Um ein so verlorenes Gliedmaß nachwachsen zu lassen, muss der Nosferatu muss zwei Wallungs-Tests ablegen.

Das Blut des Charakters schmeckt absolut widerwärtig. Um von ihm Blut zu trinken, muss der Trinkende einen Willenskraftpunkt ausgeben (das gilt sogar für Trinkende, die unter Beherrschung stehen). Sollte jemand so verrückt sein, den Nosferatu diablerieren zu wollen, werden dafür drei Willenskraftpunkte fällig.

Der Charakter kann im Wortsinne von Ohr zu Ohr grinsen. Er kann pro Spielrunde einen zusätzlichen Hunger stillen.

Die Haut des Nosferatu ist zäh und hart wie Leder. Er erhält zur Verteidigung im Kampf ein Level natürliche Rüstung.

Der Charakter hat Fangzähne, gegen die die der meisten anderen Vampire süß und niedlich aussehen. Er erhält verursacht einen weiteren Schaden bei Bissangriffen.