Hintergründe

Hintergründe symbolisieren den Umfang der Interaktion mit der Welt, sei es mit Sterblichen, Blutsverwandten oder Institutionen.

Hintergründe werden zu Charakterstart von der SL passend zum Hintergrund vergeben (Nicht jeder Charakter erhält zu Spielbeginn Hintergründe).

Im Laufe des Spiels können Hintergründe erspielt werden. Sie können nicht mit EP gesteigert werden.

Dies repräsentiert die Berühmtheit deines Charakters in der Welt der Sterblichen. Je höher dieser Wert ist, desto mehr Sterbliche kennen den Charakter. Jeder Level Berühmt reduziert mögliche Hürden beim Einflusseinsatz, außerdem sind Sterbliche vielleicht eher geneigt einem berühmten Charakter zu helfen. Allerdings wird jeder Kriminalitäts- und Maskeradeschaden, den der Charakter verursacht, gegebenenfalls schwerer gewichtet und zu der entsprechenden Person zuordenbar. Wird von der Camarilla und anderen Alten wegen seiner potentiellen Maskeradegefährdung nicht gerne gesehen.

Der Hintergrund Diener repräsentiert eine wirkliche Person, in die man Zeit, Geld, Geduld und Blut investiert hat. Jeder Punkt ist ein Ghul (im Normalfall ein Mensch, bei Vampiren mit Tierhaftigkeit sind auch Tiere möglich). Es ist möglich, diesen Hintergrund bis zu 5x zu haben. Man kann jedem Ghul weitere Punkte geben (bis zu 4). Weitere Punkte können für lange existierende Ghule von der SL verliehen werden. Jeder Punkt gibt dem Ghul 5 zusätzliche EP.  Solch ein Ghul wird nach den Charaktererschaffungsregeln für Ghule erschaffen, kann jedoch niemals Hintergründe – außer Einfluss – haben. Das Steigern von EP-Ghulen folgt den Regeln zur Steigerung von Fähigkeiten und nicht denen von Hintergründen.

Der Fortschritt der Ghule wird nur bei den Hintergründen vermerkt.

Der Hintergrund Herde repräsentiert eine Gruppe von Menschen, die freiwillig ihr Blut zur Verfügung stellen, aus welchen Gründen auch immer. Man aus jedem Punkt Herde einen Hunger stillen. Man muss dafür zu seiner Zuflucht gehen (oder einen Ghul hinschicken, der braucht jedoch sowohl für den Hin- als auch für den Rückweg 15 Minuten) und dort fünf Minuten warten um jeweils einen Hunger pro Punkt Herde zu stillen.

Es ist möglich, einen Punkt Herde aufzulösen, um an mehr Blut zu kommen. Dies ist ein Euphemismus für einen kaltblütigen Mord und anschließendes Aufnehmen des Blutes, uns hat immer einen das erhalten von Makeln zur Folge (wie viele Makel der Charakter erhält entscheidet die SL Situationsabhängig). Die Herde sinkt um einen Punkt und der Charakter geht auf Hunger 0.

Jeder Spieler, der diesen Hintergrund wählt muss der SL mitteilen, wo diese Herde lokalisiert ist.

Außerdem muss er/sie der SL mitteilen was die Herde ist, ein Buchclub oder Discobesucher, etc.

Kontakte beschaffen Informationen. Pro Kontakt definiert man ein Einflussgebiet. Man kann in diesen Einflussgebieten Informationen erhalten (zum Beispiel über den Einsatz). Außerdem kann man mit Kontakten Informationen von der SL erhalten. Kontakte sind auch der einzige Weg herauszufinden ob sein Einfluss angegriffenen wird.

Der Hintergrund Mentor repräsentiert einen NSC-Vampir, der Informationen, Führung und Tricks und Kniffe des Vampirseins zur Verfügung stellt … gegen einen Preis. Man kann über den Hintergrund Mentor Informationen für Plots erhalten, sofern die SL den Mentor dazu als geeignet ansieht. Außerdem kann der Mentor als Lehrer dienen. Ein Mentor kann nichts beibringen, was über seinem Level ist. Für Disziplinen gilt: Clansdisziplinen kann der Mentor auf dem Entsprechenden Level beibringen, allgemeine Fremddisziplinen einen Level niedriger als seine Stufe und seltene Disziplinen um zwei Stufen niedriger (letztendlich entscheidet die SL, ob dies überhaupt geht). Nachdem man etwas erbeten hat, zieht man eine Karte: 1-4 Mentor sinkt um 1; 5-7 er verlangt etwas Angemessenes; 8-10 er macht’s umsonst. Der Mentoreinsatz ist immer erfolgreich.

Der Spieler legt natürlich fest, wer sein Mentor ist und zu welcher Sekte dieser gehört.

Ressourcen geben das monatlich verfügbare Kapital, sowie vorhandenes Eigentum an. Es gibt keine feste Geldwerte für die Ressourcen oder Preise für Gegenstände oder Dienstleistungen. Wichtig ist, dass Ressourcen den möglichen Lebensstil des Charakters widerspiegelt, vom Mülltonnenpenner mit Ressourcen 0 bis zum Jetsetmilliadär mit Ressourcen 6 (Elon Musk).

Als heimliche Raubtiere ist die wichtigste Waffe der Blutsverwandten die Deckidentität. Der Hintergrund beschreibt wie gut sich der Blutsverwandte unter den Sterblichen verbirgt. Von einem schlecht gefälschten Ausweis, der nur einer oberflächlichen Überprüfung standhält, bis hin zu mehreren nicht von Echten zu unterscheidenden Identitäten. Hat ein Charakter keinen Punkt in diesem Hintergrund, verwendet er seine sterbliche Identität weiterhin.