Hintergründe

Hintergründe symbolisieren den Umfang der Interaktion mit der Welt, sei es mit Sterblichen, Blutsverwandten oder Institutionen.

Hintergründe werden zu Charakterstart von der SL passend zum Hintergrund vergeben (Nicht jeder Charakter erhält zu Spielbeginn Hintergründe).

Im Laufe des Spiels können Hintergründe erspielt werden. Sie können nicht mit EP gesteigert werden.

Dies repräsentiert die Berühmtheit deines Charakters in der Welt der Sterblichen. Je höher dieser Wert ist, desto mehr Sterbliche kennen den Charakter. Jeder Level Berühmt reduziert die Geldkosten des Einflusseinsatz um 1 zu einem Minimum von 1. Außerdem sind Sterbliche vielleicht eher geneigt einem berühmten Charakter zu helfen. Allerdings wird jeder Kriminalitäts- und Maskeradeschaden, den der Charakter verursacht, gegebenenfalls schwerer gewichtet und zu der entsprechenden Person zuordenbar. Wird von der Camarilla und anderen Alten wegen seiner potentiellen Maskeradegefährdung nicht gerne gesehen.

Der Hintergrund Generation spiegelt wieder, wie nah dein Charakter an dem mystischen Vater aller Vampire Kain ist. Dies ist nicht nur eine Frage wie rein dein Blut ist, sondern beeinflusst direkt die Möglichkeiten eines Charakters. Man sagt, dass Blutsverwandte, die weiter von Kain entfernt sind, schwächer seien. Sicher ist, dass die die eine höhere Generation haben weniger Blut in sich aufnehmen können und es langsamer ausgeben können.

Generation 0 13te Generation 10 maximale Blutpunkte 1 Blutpunkt pro Runde

Generation 1 12te Generation 11 maximale Blutpunkte 1 Blutpunkt pro Runde

Generation 2 11te Generation 12 maximale Blutpunkte 1 Blutpunkt pro Runde

Generation 3 10te Generation 13 maximale Blutpunkte 1 Blutpunkt pro Runde

Generation 4 9te Generation 14 maximale Blutpunkte 2 Blutpunkte pro Runde Generation 5 8te Generation 15 maximale Blutpunkte 3 Blutpunkte pro Runde

 

Darüber hinaus gibt es natürlich noch die mächtigeren sogenannten Ahnengenerationen, die hier vollständigkeits halber aufgeführt werden. Diesen ist es auch möglich übermenschliche Attribute – also Attribute über 5 zu erreichen.

 

7te Generation 20 maximale Blutpunkte 4 Blutpunkte pro Runde

6te Generation 30 maximale Blutpunkte 6 Blutpunkte pro Runde

5te Generation 40 maximale Blutpunkte 8 Blutpunkte pro Runde

Über die mythischen 4ten und 3ten Generationen der Vorsintflutlichen schweigen wir hier.

Der Hintergrund Herde repräsentiert eine Gruppe von Menschen, die freiwillig ihr Blut zur Verfügung stellen, aus welchen Gründen auch immer. Man aus jedem Punkt Herde einen Blutpunkt ziehen. Man kann entweder den Spielabend mit entsprechend mehr Blutpunkten beginnen oder sie zu den vorgegebenen Jagdzeiten nutzen.

Es ist möglich, einen Punkt Herde aufzulösen, um an mehr Blut zu kommen. Dies ist ein Euphemismus für einen kaltblütigen Mord und das anschließendes Aufnehmen des Blutes. Dies hat natürlich folgen für die Menschlichkeit des Charakters und lässt eine schwer zu erklärende blutleere Leiche zurück. Die Herde sinkt um einen Punkt und der Charakter 10 Blutpunkte.

Der Spieler muss der SL mitteilen was die Herde ist, ein Buchclub oder Discobesucher, etc.

Als heimliche Raubtiere ist die wichtigste Waffe der Blutsverwandten die Deckidentität. Der Hintergrund beschreibt wie gut sich der Blutsverwandte unter den Sterblichen verbirgt. Von einem schlecht gefälschten Ausweis, der nur einer oberflächlichen Überprüfung standhält, bis hin zu mehreren nicht von Echten zu unterscheidenden Identitäten. Hat ein Charakter keinen Punkt in diesem Hintergrund, verwendet er seine sterbliche Identität weiterhin.

Der Hintergrund Mentor repräsentiert einen NSC-Blutsverwandten, der Informationen, Führung und Tricks und Kniffe des Vampirseins zur Verfügung stellt … gegen einen Preis. Der Mentor dient als Lehrer. Ein Mentor kann nichts beibringen, was über seinem Level ist. Für Disziplinen gilt: Clansdisziplinen kann der Mentor auf dem entsprechenden Level beibringen, allgemeine Fremddisziplinen einen Level niedriger als seine Stufe und seltene Disziplinen um zwei Stufen niedriger (letztendlich entscheidet die SL, ob dies überhaupt geht).

Der Spieler legt natürlich fest, wer sein Mentor ist und zu welcher Sekte dieser gehört.

Ressourcen geben das monatlich verfügbare Kapital, sowie vorhandenes Eigentum an. Es gibt keine feste Geldwerte für die Ressourcen oder Preise für Gegenstände oder Dienstleistungen. Wichtig ist, dass Ressourcen den möglichen Lebensstil des Charakters widerspiegelt, vom Mülltonnenpenner mit Ressourcen 0 bis zum Jetsetmilliadär mit Ressourcen 6 (Elon Musk).