Fähigkeiten


Fähigkeiten werden benötigt, um bestimmte Dinge tun zu können. Sie stehen für die antrainierten oder angelernten Befähigungen eines Charakters.

Hier werden die generell zur Verfügung stehenden Fähigkeiten aufgelistet und erklärt.

Eine Probe mit einer Fähigkeit, die du nicht besitzt, darf nicht von dir iniziiert werden. Trotzdem darfst du dich verteidigen, wenn du die Fähigkeit nicht hast. Ausgenommen von dieser Regelung sind die Kampffähigkeiten.

Zusätzlich dazu dürfen die Fähigkeiten, die mit einem „Ghul“ gekennzeichnet sind, nur von Ghulen genommen werden.

Das Maximum in einer Fähigkeit ist im Allgemeinen 5, unabhängig von der Generation.

Liste der zur Verfügung stehenden Fähigkeiten:

 

Athletik legt fest, wie hoch der Charakter springen, wie schnell er laufen und wie gut er klettern kann. Zudem wird diese Fähigkeit verwendet um Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen.

Diese Fähigkeit ermöglicht des weiteren den Kampf mit Wurfwaffen (auch mit improvisierten Wurfwaffen) und Bögen. Außerdem ermöglicht diese Fähigkeit ab dem vierten Punkt Spezialmanöver, die im Kapitel über Kampfregeln genauer beschrieben werden. Bögen können mit Mentalen statt mit Physischen Attributen geführt werden.

Aufmerksamkeit bezeichnet die Schärfe Deiner Sinne. Du könntest ein Kind Haqims entdecken, ehe es zuschlägt, einen Schlüssel in einem Haufen Müll finden oder den letzten Hauch eines Parfums wahrnehmen.

Diese Fähigkeit ermöglicht die Nutzung und das Hacken von Computern, sowie das Kodieren und Dekodieren von Dateien. Um eine Datei eines anderen Charakters zu dekodieren, legt man eine vergleichente mentale Probe gegen die Computerfähigkeit des Ziels ab. Die verwendeten Computer können auf diese Probe einen Bonus geben.

Sofern nicht anders notiert, sind alle Daten eines Charakters auf jedem Computer in seinem Besitz in aktueller Version vorhanden.

Diese Fähigkeit wird für Einfluss in dem Gebiet High Society verwendet. Zudem spiegelt sie das Wissen des Charakters um Verhaltensregeln in der unsterblichen Gesellschaft wieder.

Mit Fahren kann der Charakter Motorfahrzeuge bedienen. Ohne die Fähigkeit Fahren scheitert jeder Versuch ein Fahrzeug in einer Stresssituation zu führen. Nur EP Ghule und Spielercharaktere mit der Fähigkeit können Autofahren.

Diese Fähigkeit ist die Kenntnis von Börsen, Finanzmärkten und Anlagestrategien. Sie wird für den Einfluss Finanzen/Industrie verwendet.

 

Ermöglicht Taschendiebstahl. Hierzu muss eine vergleichende physische Probe gegen Mentale und Aufmeksamkeit des Opfers abgelegt werden. Man kann jemandem etwas stehlen oder unbemerkt zustecken. Ab Stufe vier kann man auch Gegenstände stehlen, die man nicht sieht. Jedoch muss man wissen, dass sie existieren und ungefähr angeben können, wo sie sich befinden. Die Gegenstände, die gestohlen bzw. zugesteckt werden sollten nicht größer als eine Hand sein. Weiterhin befähigt Fingerfertigkeit den Charakter Schlösser zu knacken, Taschenspielertricks durchzuführen, und andere feinmechanische Tätigkeiten durchzuführen.

 

Dies stellt abstrakte Kenntnis über die Gesetzeslage in Deutschland dar und dient dem Einflussgebiet Polizei/Justiz

Diese Fähigkeit ermöglicht unbewaffneten Nahkampf. Außerdem ermöglicht diese Fähigkeit ab dem vierten Punkt Spezialmanöver, die im Kapitel über Kampfregeln genauer beschrieben werden.

Die Fähigkeit Handwerk deckt einen bestimmten Handwerksberuf, z. B. Schlosser oder Schreiner, ab. Hiermit können auch Kunstwerke erschaffen werden.

Diese Fähigkeit wird für Einfluss in dem Gebiet Medien verwendet. Es spiegelt das Wissen um journalistische Arbeit und Geschehnisse in der Welt der Medien wieder.

Meditation ist nicht unbedingt wörtlich zu verstehen – sie bildet das ab, was dein Charakter tut um runter zu kommen und das Tier zu beruhigen, das geht von Klangschalen oder Bongomusik zu Pogotanz oder Candycrush auf dem Handy spielen. Meditieren erlaubt dir Willenskraft zu regenerieren und muss im Elysium gespielt werden.

Diese Fähigkeit wird für Einfluss auf dem Gebiet Medizin verwendet. Es stellt außerdem akademisches Wissen um den menschlichen Körper dar.

Nachforschung dient der Ermittlung an Tatorten und der Suche nach spezifischen Dingen in Bibliotheken o.Ä..

Diese Fähigkeit erlaubt bewaffneten Nahkampf (auch mit improvisierten Nahkampfwaffen, z. B. ein Stuhl oder ein Ast). Außerdem ermöglicht diese Fähigkeit ab dem vierten Punkt Spezialmanöver, die im Kapitel über Kampfregeln genauer beschrieben werden. Ab Stufe eins dürfen Schilde verwendet werden.

Okkultismus wird für das gleichnamige Einflussgebiet verwendet und stellt das theoretische, abstrakte Wissen eines Charakters von übernatürlichen Zusammenhängen da. Okkultismus wird für die Disziplin Thaumaturgie und andere magische Disziplinen verwendet.

Dies ist das abstrakte Wissen um die Machtstruktur im Stadtrat und in der Stadtverwaltung. Dementsprechend dient es dem Einflussgebiet Politik/Verwaltung

Diese Fähigkeit ermöglicht den Kampf mit Schusswaffen. Schusswaffen können mit dieser Fähigkeit ab Stufe 3 auch mit physischen Attributen anstelle der Mentalen verwendet werden. Außerdem ermöglicht diese Fähigkeit ab dem vierten Punkt Spezialmanöver, die im Kapitel über Kampfregeln genauer beschrieben werden.

Straßenkunde spiegelt deine Kenntnisse der dunklen Gassen und schimmernden Nachtclubs der Stadt wider. Sie wird für das Einflussgebiete Straße und Unterwelt verwendet. Außerdem spiegelt diese Fähigkeit das Wissen um Abkürzungen und die Vorgänge in den dunklen Winkeln der Stadt dar.

Mit Technologie lassen sich technologische Anlagen und Vorrichtung bauen oder deaktivieren/Knacken.

Diese Fähigkeit bildet sowohl das abstrakte Wissen eines Charakters um die (mundane) Tierwelt als auch die Fähigkeit mit Tieren umzugehen und sie abzurichten ab. Außerdem ist die Anzahl der tierischen Diener durch die Level in dieser Fertigkeit beschränkt.

Überleben ist die Fähigkeit die dir erlaubt in der Natur zu überleben und mit ihr zu interagieren. Hierunter fällt auch der Stadtdschungel, wenn du von den Annehmlichkeiten des modernen Lebens abgeschnitten bist. Es erlaubt dir lichtdichte Unterstände aus Müll und Schrott zu errichten oder Tiere zu jagen.

Diese Fähigkeit umfasst alle Geistes- und Naturwissenschaften die sonst nicht abgebildet sind. Sie dienen sowohl dem abstrakten Wissen auf dem Gebiet, als auch dem Einflussgebiet Bildung.