Waffen und Gegenstände

Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen erlauben das verwenden von mentalen Attributen zum Angreifen. Sie benötigen Munition, um eingesetzt werden zu können. Standardmunition wird von der Spielleitung nicht nachgehalten. Besondere Munition muss als Ausrüstungsgegenstand gekauft werden. Wenn eine Schusswaffe das erste Mal in einem Kampf mit einer besonderen Munition abgefeuert wird, ist der erworbene Gegenstand „besondere“ Munition aufgebraucht. Für diese Waffe muss in diesem Kampf keine weitere Munition mehr abgegeben werden, sofern keine weitere, dritte besondere Munition eingesetzt wird. Das Wechseln der Munition erfordert das Durchfuhren einer Aktion „Nachladen“.

Zivile Fernkampfwaffen:

Potenziell legal, gut versteckbar

2 Schaden,

Munition 9

3 Schaden,

Munition 6

Zweihändig, Streuung, Großkalibrig

3 Schaden

Munition 8

Zweihändig

Schaden 2,

Munition 30

Vollautomatik

Schaden 0,

Munition 4,

Großkalibrig, Lähmend

Schaden 2

Zweihändig, Pfählen

Schaden 3

Streuung

Rauchwolke

Militärische Fernkampfwaffen

Illegal, schlecht – garnicht versteckbar

2 Schaden,

Munition 6

Großkalibrig

3 Schaden

Munition 20

Zweihändig, Streuung, Vollautomatik, Großkalibrig

5 Schaden,

Munition 5

Zweihändig, kann nicht gegen Gegner in Nahkampfreichweite verwendet werden

Schaden 4

Munition 30

Zweihändig, Vollautomatik

Schaden 1 agg – keine Modifikation durch Seelenstärke und Rüstung

Munition 4

Zweihändig, Streuung, Rötschreck gg 10, Brennend

Schaden 3

Zweihändig, Pfählen

Schaden 3 agg

Streuung, Brennend

3m Durchmesser

Lähmend, Spielleiterwillkür

Großkalibrig: Bei 9/10 beim Treffen +1 Schaden

Brennend: Wenn Schaden genommen wurde, erhält das Opfer jede Runde einen weiteren Schwerheilbaren Schaden, bis das Feuer gelöscht wurde

Streuung: Max. 2 eng danebenstehende Ziele werden ebenfalls getroffen, sie können denselben Verteidigungstest wie das Primärziel machen um zu entkommen

Vollautomatik: Optional -die komplette Munition wird in einem Feuerstoß verbraucht – +1 Schaden +8 aufs Treffen

Lähmend: erleidet ein Ziel Schaden, wird es gelähmt, es eine Runde keine Tests initiieren oder sich bewegen (die nächste Aktion die der Charakter hat verfällt)

Pfählen: Optional – Nachdem Schaden gemacht wurde, Test gg. 8 um zu pfählen

Rauchwolke: Eine Wolke von ca. 3m Durchmesser; Personen innerhalb der Kugel bewegen sich mit maximal einem Schritt pro Aktion. Sterbliche beginnen automatisch zu ersticken, wenn sie weniger als 6 physische Attribute haben. Es gelten die Regeln für absolute Dunkelheit. Dies gilt auch für Personen, die z.B. von außerhalb in die Kugel hineinschießen. Die Wolke löst sich nach 5 Runden auf. Der Malus kann nicht mit Hilfe von Disziplinen aufgehoben oder abgemildert werden.  

Besondere Munition

immer illegal

– 1 Schaden (Minimum von 1)

schwer Heilbar bei Werwölfen

+1 Schaden gegen Rüstung und Schilde

nur für Schrotflinten

schwer heilbarer Schaden für Vampire

-1 auf den Schaden der Waffe

Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen werden Mit physischen Attributen geführt und können nur Gegner in Nahkampfreichweite angreifen.

Einhandwaffen

Potentiell gut versteckbar

2 Schaden

Scharf

2 Schaden

Scharf, Schildzerschmetternd

3 Schaden

Scharf

1 Schaden

Scharf, kann mit Athletik geführt werden

1 Schaden

Pfählen

Zweihandwaffen

schlecht – bis gar nicht versteckbar

2 Schaden

3 Schaden

Scharf, Schildzerschmetternd,

4 Schaden

Scharf, Gassenhauen

3 Schaden

Scharf, Pfählen

Scharf: Bei 9/10 beim Treffen +1 Schaden

Schildzerschmetternd: +1 Schaden gegen Rüstung und Schilde

Gassenhauen: Max. 2 eng danebenstehende Ziele werden ebenfalls getroffen, sie können denselben Verteidigungstest wie das Primärziel machen um zu entkommen

Pfählen: Optional – Nachdem Schaden gemacht wurde, Test gg. 8 um zu pfählen beim Pflock beim Speer gg. die 9

 

Rüstungen und Schilde

Rüstungen und Schilde geben zusätzliche Gesundheitslevel, diese werden immer zuerst angegriffen und werden nicht durch Seelenstäke geschützt, werden alle Gesundheitslevel der Rüstung/ Schild abgestrichen ist die Rüstung/Schild zerstört. Verschiedene Rüstungen/Schilde sind nicht kumulativ Rüstung und Schild sind miteinander kumulativ.

Rüstung

1 zusätzlicher Gesundheitslevel „gesund“,

kann unter Kleidung getragen werden

Schütz vor Aktion pfählen sofern der Angriff zum Pfählen nur diesen einen Gesundheitslevel Schaden macht
.

3 zusätzliche Gesundheitslevel „gesund“

ist immer auffällig

5 zusätzliche Gesundheitslevel „gesund“

ist immer auffällig

senkt die Schrittgeschwindigkeit auf 1 Schritt gehen oder 3 Schritte rennen

– 10 auf die Initiative

Schild

Schilde sind immer auffällig und belegen eine Hand/ können nur mit einhändigen Waffen kombiniert werden.

2 Gesundheitslevel „gesund“ im NK

1 Gesundheitslevel „gesund“ im FK

3 Gesundheitslevel „gesund“ im NK

2 Gesundheitslevel „gesund“ im FK