
Waffen und Gegenstände
Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen erlauben das verwenden von mentalen Attributen zum Angreifen. Sie benötigen Munition, um eingesetzt werden zu können. Standardmunition wird von der Spielleitung nicht nachgehalten. Besondere Munition muss als Ausrüstungsgegenstand gekauft werden. Wenn eine Schusswaffe das erste Mal in einem Kampf mit einer besonderen Munition abgefeuert wird, ist der erworbene Gegenstand „besondere“ Munition aufgebraucht. Für diese Waffe muss in diesem Kampf keine weitere Munition mehr abgegeben werden, sofern keine weitere, dritte besondere Munition eingesetzt wird. Das Wechseln der Munition erfordert das Durchfuhren einer Aktion „Nachladen“.
Zivile Fernkampfwaffen:
Potenziell legal, gut versteckbar
2 Schaden,
Munition 9
3 Schaden,
Munition 6
Zweihändig, Streuung, Großkalibrig
3 Schaden
Munition 8
Zweihändig
Schaden 2,
Munition 30
Vollautomatik
Schaden 0,
Munition 4,
Großkalibrig, Lähmend
Schaden 2
Zweihändig, Pfählen
Schaden 3
Streuung
Rauchwolke
Militärische Fernkampfwaffen
Illegal, schlecht – garnicht versteckbar
2 Schaden,
Munition 6
Großkalibrig
3 Schaden
Munition 20
Zweihändig, Streuung, Vollautomatik, Großkalibrig
5 Schaden,
Munition 5
Zweihändig, kann nicht gegen Gegner in Nahkampfreichweite verwendet werden
Schaden 4
Munition 30
Zweihändig, Vollautomatik
Schaden 1 agg – keine Modifikation durch Seelenstärke und Rüstung
Munition 4
Zweihändig, Streuung, Rötschreck gg 10, Brennend
Schaden 3
Zweihändig, Pfählen
Schaden 3 agg
Streuung, Brennend
3m Durchmesser
Lähmend, Spielleiterwillkür
Großkalibrig: Bei 9/10 beim Treffen +1 Schaden
Brennend: Wenn Schaden genommen wurde, erhält das Opfer jede Runde einen weiteren Schwerheilbaren Schaden, bis das Feuer gelöscht wurde
Streuung: Max. 2 eng danebenstehende Ziele werden ebenfalls getroffen, sie können denselben Verteidigungstest wie das Primärziel machen um zu entkommen
Vollautomatik: Optional -die komplette Munition wird in einem Feuerstoß verbraucht – +1 Schaden +8 aufs Treffen
Lähmend: erleidet ein Ziel Schaden, wird es gelähmt, es eine Runde keine Tests initiieren oder sich bewegen (die nächste Aktion die der Charakter hat verfällt)
Pfählen: Optional – Nachdem Schaden gemacht wurde, Test gg. 8 um zu pfählen
Rauchwolke: Eine Wolke von ca. 3m Durchmesser; Personen innerhalb der Kugel bewegen sich mit maximal einem Schritt pro Aktion. Sterbliche beginnen automatisch zu ersticken, wenn sie weniger als 6 physische Attribute haben. Es gelten die Regeln für absolute Dunkelheit. Dies gilt auch für Personen, die z.B. von außerhalb in die Kugel hineinschießen. Die Wolke löst sich nach 5 Runden auf. Der Malus kann nicht mit Hilfe von Disziplinen aufgehoben oder abgemildert werden.
Besondere Munition
immer illegal
– 1 Schaden (Minimum von 1)
schwer Heilbar bei Werwölfen
+1 Schaden gegen Rüstung und Schilde
nur für Schrotflinten
schwer heilbarer Schaden für Vampire
-1 auf den Schaden der Waffe
Nahkampfwaffen
Nahkampfwaffen werden Mit physischen Attributen geführt und können nur Gegner in Nahkampfreichweite angreifen.
Einhandwaffen
Potentiell gut versteckbar
3 Schaden
Scharf
1 Schaden
Scharf, kann mit Athletik geführt werden
1 Schaden
Pfählen
Zweihandwaffen
schlecht – bis gar nicht versteckbar
2 Schaden
3 Schaden
Scharf, Schildzerschmetternd,
4 Schaden
Scharf, Gassenhauen
3 Schaden
Scharf, Pfählen
Scharf: Bei 9/10 beim Treffen +1 Schaden
Schildzerschmetternd: +1 Schaden gegen Rüstung und Schilde
Gassenhauen: Max. 2 eng danebenstehende Ziele werden ebenfalls getroffen, sie können denselben Verteidigungstest wie das Primärziel machen um zu entkommen
Pfählen: Optional – Nachdem Schaden gemacht wurde, Test gg. 8 um zu pfählen beim Pflock beim Speer gg. die 9
Rüstungen und Schilde
Rüstungen und Schilde geben zusätzliche Gesundheitslevel, diese werden immer zuerst angegriffen und werden nicht durch Seelenstäke geschützt, werden alle Gesundheitslevel der Rüstung/ Schild abgestrichen ist die Rüstung/Schild zerstört. Verschiedene Rüstungen/Schilde sind nicht kumulativ Rüstung und Schild sind miteinander kumulativ.
Rüstung
1 zusätzlicher Gesundheitslevel „gesund“,
kann unter Kleidung getragen werden
Schütz vor Aktion pfählen sofern der Angriff zum Pfählen nur diesen einen Gesundheitslevel Schaden macht
.
3 zusätzliche Gesundheitslevel „gesund“
ist immer auffällig
5 zusätzliche Gesundheitslevel „gesund“
ist immer auffällig
senkt die Schrittgeschwindigkeit auf 1 Schritt gehen oder 3 Schritte rennen
– 10 auf die Initiative
Schild
Schilde sind immer auffällig und belegen eine Hand/ können nur mit einhändigen Waffen kombiniert werden.
2 Gesundheitslevel „gesund“ im NK
1 Gesundheitslevel „gesund“ im FK
3 Gesundheitslevel „gesund“ im NK
2 Gesundheitslevel „gesund“ im FK