Tierhaftigkeit

Diese Disziplin beschäftigt sich mit Tieren. Sowohl mit den Tieren in der Natur, als auch das Tier, das im Blutsverwandten steckt.

Soziale + doppelte Tierkunde vs. Soziale + Willenskraft.

 

Stufe I

Wenn man das Blutsband auf ein Tier anwendet, kann ein Vampir daraus einen Famulus machen, um eine geistige Verbindung mit dem Tier einzugehen und somit die Anwendung weiterer Kräfte der Tierhaftigkeit ermöglichen. Die Kraft allein reicht nicht für eine Kommunikation mit dem Tier, aber es kann einfachen, verbalen Aufforderungen folgen wie „bleib“ und „komm her“. Es greift an, um sich und seinen Herrn zu verteidigen, kann aber nicht einfach so dazu bewegt werden, etwas anzugreifen, das es normalerweise nicht angreifen würde. Das Tier muss das Blut des Anwenders in drei verschiedenen Nächten trinken, wobei der Anwender jedes Mal einen Wallungstest ablegen muss. Die Blutmenge, die danach nötig ist, um den Ghulzustand des Tieres aufrechtzuerhalten, ist belanglos. Spieler, die mit dieser Kraft starten, haben diesen Prozess bereits abgeschlossen und können sich gratis einen Famulus aussuchen. Ein Vampir kann nur einen Famulus haben, kann sich aber einen neuen binden, wenn der aktuelle stirbt. Ein Vampir kann Wildesflüstern (Tierhaftigkeit 2) und Geteilter Geist (Tierhaftigkeit 4) ohne Kosten auf seinen Famulus anwenden.


Wirkdauer: Sofort / –

Kosten: –

Schwierigkeit: –

Der Vampir kann das Tier in Sterblichen, Vampiren und anderen übernatürliche Wesen spüren und ihr Wesen, ihren Hunger und ihre Feindseligkeit erkennen.

Nach einem erfolgreichen Test auf Mental+ 2xTierkunde gegen 16 erkennt der Anwender ob sein Gegenüber ein Raubtier ist (Werwolf oder Vampir).

Wirkdauer: Sofort / –

Kosten: –

Schwierigkeit: –

Stufe II

Der Vampir kann mit den Tieren der Wildnis und der Stadt kommunizieren. Wildes Flüstern gestattet die direkte Kommunikation mit Tieren. Eine Katze hat vielleicht wenig Interesse daran, über Matisse-Farbgebung zu debattieren, wird sich aber mit Eifer über den Mangel an Beutetieren beim Sandsteinhaus auf der anderen Seite der Straße beklagen. Je nachdem, wie fähig der Vampir ist, kann er Tiere sogar dazu überreden, ihm Dienste zu leisten. Wie Menschen werden auch Tiere nur selten damit Einverstanden sein, etwas zu tun, das ihnen widerstrebt oder sie in Gefahr bringt. Vampire können Wildes Flüstern auch einsetzen, um eine ausgewählte Tierart herbeizurufen (siehe Einschränkungen der Tierhaftigkeit oben), aber die Tiere müssen auch anwesend sein, um dem Ruf zu folgen. Niemand hält einen Vampir davon ab, einen Schwertwal im Central Park herbeizurufen, aber das wird wohl nicht von Erfolg gekrönt sein. Herbeigerufene Tiere hören auf denjenigen, der sie gerufen hat, zerstreuen sich aber oder greifen an, wenn sie in Gefahr sind. Tiere müssen mit sozialen Tests überredet/überzeugt werden etwas zutun, was nicht in ihrem eigenem Interesse liegt. Die Entscheidung über den Test und die Schwierigkeit wird von der SL in den Situationen gewählt.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: Ein Wallungstest pro Tierart, die für die Szene ausgewählt wurde. Gewährt eine Herbeirufung und unbegrenzte Kommunikation.

Schwierigkeit: Sozial + 2x Tierkunde gegen die 16 um Tiere zu rufen, keinen um mit Tieren zu sprechen

Stufe III

Der Vampir kann zusätzlichen Hunger stillen, indem er sich von Tieren ernährt. Außerdem kann er seinen Famulus verzehren und daraus mehr Nahrung gewinnen, als von einem Tier derselben Statur, wobei er auch ein kleines Stück von dessen wichtigsten Eigenschaft zu sich nimmt. Ein Vampir kann sich bis Blutmacht 3 von Tieren ernähren, kann 1 zusätzlichen Hunger pro Tier stillen (bis zu einem Maximum von 4), wenn er seinen eigenen Famulus verzehrt stillt er 4 Hunger auf einmal.


Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: –

Schwierigkeit: –

Via Blickkontakt unterwirft der Vampir das innere Tier in einen vorübergehenden Schlummer. Sterbliche, die davon betroffen sind, werden apathisch, sind nicht mehr in der Lage, zu handeln, außer, um am Leben zu bleiben, während sich die tierischen Triebe der Vampire wohl oder übel vorübergehend legen. Der Blutsverwandte testet Sozial + 2x Tierkunde gegen Physisch + Willenskraft. Bei einem Erfolg gegen ein sterbliches Opfer setzt es für diese Szene außer Gefecht und löst schwere Lethargie aus. Sie handeln nur, um ihr Leben zu erhalten, aber nicht gegen den Anwender oder jemand anderen. Ein Erfolg gegen einen Vampir hindert das Opfer daran, Blutschübe durchzuführen. Solange das Tier besänftigt ist, können Vampire keine bestialischen Erfolge erleiden. Sollte sich das Opfer in einer Raserei befinden endet diese sofort.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: –

Schwierigkeit: –

Meist bei den Nosferatu gesehen, gestattet es diese beunruhigende Kraft des Anwenders, seinen tierischen Einfluss auf Insektenschwärme wie Fliegen oder Kakerlaken auszuweiten. Bestimmte Vampire gehen sogar soweit, Schwärme als Famuli zu adoptieren und ihnen ein permanentes Zuhause in den Falten und Öffnungen ihrer missgestalteten Leiber zu bieten. Diese Kraft erweitert alle Kräfte, die bislang auf Wirbeltiere beschränkt waren, auf Insektenschwärme und behandelt einen Schwarm wie ein einzelnes Wesen. Der Vampir kann den Schwarm als Famulus an sich binden, und manche geben ihm sogar die Fähigkeit, in den Öffnungen ihrer Körper zu nisten. Dadurch ist der Schwarm vor Blicken geschützt, während er sich von der winzigen Menge Blut ernähren kann, der er braucht, um sich auf unbestimmte Zeit zu erhalten. Solange er sich einnistet, kann der Schwarm nur durch Röntgenstrahlen aufgespürt werden. Schwärme fügen im Kampf nur wenig Schaden zu.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: –

Schwierigkeit: –

Stufe IV

Der Anwender dieser Disziplin kann seinen Geist in den Körper eines Tiers transferieren und dieses übernehmen. Dazu ist Augenkontakt notwendig. Der Anwender nutzt die physischen Attribute des Tiers sowie dessen körperliche Eigenschaften und seine eigenen sozialen und mentalen Attribute. Der Anwender kann für 1 WP Diziplinen mit in das Tier nehmen, aber in dessen Körper nur jene Kräfte nutzen, die keinen Wallungstest erfordern. Es können die Disziplinen des Famulus verwendet werden, falls der Vampir den Famulus beherrscht, wird das Gefäß getötet, erleidet der Vampir durch den Schock 1 schwer heilbaren Schaden und ist zurück in seinem eigenen Körper. Die Kaft wirkt bei einem Fremden Tier eine Szene bei einem Famulus unbegrenzt.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: 1 Wallungstest + ggf. 1 WP

Schwierigkeit: –

Stufe V

Die Macht, die ein Vampir über die Tiere hat, ist nun groß genug, dass er Herden und Rudel befehligen kann, als wären sie lediglich Erweiterungen seines Leibes. Mit einer bloßen Geste sind Dutzende, gar Hunderte Tiere bereit, ihr Leben für den Vampir zu geben. Einen Krähenschwarm dazu zu bringen, sich zu zerstreuen und nach einer bestimmten Person Ausschau zu halten (vorausgesetzt, sie haben eine Möglichkeit, das Ziel zu identifizieren) ist relativ einfach (Schwierigkeit 16), aber ein Hunderudel dazu zu bringen, ihr Leben in einem Selbstmordangriff gegen einen anderen Vampir zu riskieren, ist eine größere Herausforderung (Schwierigkeit 24). Mit der Kraft ist der Anwender nicht in der Lage, Tiere herbeizurufen, sondern er zwingt damit nur jene, die bereits anwesend sind, ihm zu gehorchen. Der Vampir kann die Tiere beauftragen, zu ihm zurückzukehren, wenn sie ihre Aufgabe erfüllt haben, wenn es ihnen möglich ist.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: 1 WP

Schwierigkeit: Soziale + 2x Tierkunde gegen die 16 – 24

Der Vampir kann sein Tier im Zustand der Furcht- oder Zornraserei in ein Opfer in seiner Nähe übertragen, sei es sterblich oder ein Vampir. Die Person erlebt anstelle des Vampirs die Raserei und verfällt in einen gnadenlosen Wutanfall oder flieht vor Angst, je nachdem, was der Auslöser ist. Anstelle eines Rasereitests, um einer Furcht- oder Zornraserei zu widerstehen, testet der Vampir Sozial + 2x Tierkunde gegen Mental + Willenskraft des Opfers. Gewinnt der Anwender den Test verfällt das Opfer ohne Test sofort anstelle des Anwenders in Raserei. Spätere Impulse können noch immer eine Raserei in dem Vampir auslösen, aber er kann die Kraft anwenden, solange er in der Lage ist, Wallungstests durchzuführen und weitere Opfer zur Verfügung stehen. Mit dieser Kraft kann keine Hungerraserei nicht übertragen werden.

Wirkdauer: Sofort/ 1Kampfrunde

Kosten: 1 Wallungstest

Schwierigkeit: Soziale + 2x Tierkunde gegen Mentale + Willenskraft