Zwänge
Zwänge treten bei bestialischen Fehlschlägen auf (Ass+10), wenn der Hunger dem Vampir durch sein Blut unterschwellig sein Handeln vorgibt, wobei er manchmal sogar Züge annimmt, die vom Gründer des Clans stammen. Wenn ein Charakter einem Zwang unterliegt, wählt der Spieler oder die SL einen der Zwänge aus (Versuche, die Zwänge zu variieren, anstatt dich jedes Mal an die typischen Zwänge der Clans zu halten). Ist der Zwang ausgewählt, entscheidet der Spieler, wie er ihn am besten ausspielt.
Es darf keine Willenskraft ausgegeben werden um einen Zwang zu unterdrücken.
Diese heimtückischen Triebe zwingen den Blutsverwandten ein Verhalten auf, das sich für sie dennoch völlig natürlich anfühlt; der Vampir wird vielleicht nie erkennen, dass er unter einem Zwang stand.
Allgemeine Zwänge:
Der archetypischste Zwang überhaupt: Der Hunger sorgt dafür, dass die Gedanken eines Vampires sich nur noch darum drehen, seine Fänge in seiner Beute zu versenken und warmes Blut auf der Zunge zu schmecken.
Der Vampir wird alles dafür tun, um seinen Hunger zu stillen, sei es durch Gewalt, Täuschung oder regelrechtes Betteln. Alle Handlungen, die nicht unmittelbar mit dem Trinken zu tun haben, erleiden einen Malus von -4 auf alle Tests. Dieser Zwang endet, wenn der Vampire mindestens 1 Stufe Hunger befriedigt hat.
Beispiele:
In einem Gesellschaftlichen Umfeld:
Anstatt den sterblichen Zeugen zu befragen, tendiert der Vampir in dieser Situation immer weiter zur Verführung.
In einer gewalttätigen Umgebung:
Der Vampir entledigt sich seiner eigenen Waffe und stürzt sich kopfüber in das Getümmel, um zu trinken.
Wenn er allein ist:
Der Vampir beschließt, dass er eine Pause braucht und endet in einem stickigen Nachtclub.
Das Blut drängt seinen Wirt dazu, sich immer an die Spitze setzen zu wollen, zu herrschen und seine Dominanz auszuüben. Dieser Zwang treibt den Vampir nicht zu Höchstleistungen an, sondern auch darin zu schwelgen, indem er die Schwachen verspottet und die Starken herausfordert.
Der Vampir macht seine nächste Interaktion zu einem Wettkampf, wobei er alles tut, um am Ende den Sieg zu erringen und dem Verlierer seine Niederlage unter die Nase zu reiben. Der Vampir kann nicht im Team arbeiten und erhält auf jede Handlung, die seine Dominanz nicht weiter ausbaut oder eine Autorität herausfordert einen Malus von -4 auf alle Tests. Dieser Zwang endet, wenn der Vampir „gewonnen“ hat und sich damit brüsten kann.
Beispiele:
In einem gesellschaftlichen Umfeld:
Der Vampir verwandelt ein zivilisiertes Gespräch in einen Wettstreit, er muss den anderen immer einen Schritt voraus sein, wodurch er die Person, deren Vertrauen er eigentlich gewinnen wollte, eher vor den Kopf stößt.
In einer gewalttätigen Umgebung:
Der Vampir hält inne, um mit einem sterblichen Gegner zu spielen und sonnt sich in seiner Überlegenheit, anstatt sich auf das Ziel zu konzentrieren.
Wenn er allein ist:
Der Vampir ist besessen davon, sein Ziel auf eine neue Art und Weise zu erreichen und damit sich selbst und der Welt seine Überlegenheit zu beweisen.
Es wird hässlich: Der Hunger zwingt den Vampir dazu, zu verletzen und zu zerstören – nicht etwa, um sich zu ernähren oder zu siegen, sondern nur, um Schaden anzurichten und sich in dem Leid anderer zu suhlen. Dieser Zwang bedeutet oft, aber nicht immer, körperliche Verletzungen. Er kann aber auch subtilere Arten von Schäden umfassen, wie beispielsweise soziale oder emotionale.
Der Vampir erhält auf alle Handlungen, die nicht unmittelbar jemandem oder etwas Schaden zufügen, einen Malus von – 4 auf alle Tests. Dieser Zwang endet, wenn der Vampir ein Ziel außer Gefecht setzt, zerstört oder vertreibt. Wenn sich der Vampir gegen ein Objekt richtet, muss dieses für jemanden, den der Vampir normalerweise schätzt, wie z.B. sich selbst, einen ernsthaften Wert haben.
Beispiele:
In einem gesellschaftlichen Umfeld:
Eine entspannte Vorstellung driftet ab, denn der Vampir beginnt damit, die Person zu belästigen und psychologisch zu quälen.
In einer gewalttätigen Umgebung:
Anstatt einen kampfunfähigen Gegner liegen zu lassen, prügelt der Vampir voller Freude weiter auf den bewusstlosen Gegner ein.
Wenn er allein ist:
Von irgendeiner Kleinigkeit zur Weißglut getrieben, zertrümmert der Vampir mit einem Baseballschläger seinen eigenen, teuren Computer.
Jäger und Gejagte, ein Vampir muss Augen und Ohren immer offenhalten, um rechtzeitig Ärger zu bemerken. Mit diesem Zwang wächst dieses Bedürfnis stetig bis zu einer vollen Paranoia an, denn der Hunger erinnert das Blut an seine Verletzlichkeit.
Der Vampir versucht, sich vor jeder vermeintlichen Bedrohung zu schützen, indem er alles und jeden verdächtigt. Jede Handlung, die nicht versucht, eine solche Bedrohung abzuwenden, unterliegt einem Malus von -4. Der Zwang endet, wenn der Vampir sich alleine etwa eine Viertelstunde an einem sicheren Ort verbracht hat.
Beispiele:
In einem gesellschaftlichen Umfeld:
Der Vampir behandelt jeden mit Misstrauen und versucht, sich aus jeder Verabredung zu stehlen.
In einer gewalttätigen Umgebung:
Der Vampir versucht um jeden Preis die Gefahr abzuwenden oder ihr zu entkommen, sei es durch Flucht oder durch Flehen.
Wenn er allein ist:
Der Vampir sieht Bedrohungen, wo es keine gibt, er steigert sich hinein und flieht, wobei er sich auf okkulte Symbole und seltsame Zufälle fixiert.
Zwänge der Clans:
Der Vampir stellt sich gegen den oder das, worin er in diesem Moment den Status Quo der Situation sieht, sei es eine Führungsperson, ein Argument, das von deinem potenziellen Gefäß vorgetragen wurde oder einfach die Aufgabe, mit der er in diesem Moment betraut ist.
Bis der Vampir gegen seine Befehle oder Erwartungen gehandelt hat, sei es nur in seiner Wahrnehmung oder tatsächlich real, erhält der Vampir einen Malus von -4 auf alle Tests. Dieser Zwang endet, wenn der Vampir jemanden dazu gebracht hat, seine Meinung zu ändern (notfalls mit Gewalt), oder das Gegenteil von dem getan hat, was von ihm erwartet wurde.
Der Vampir kehrt in einen tierischen Zustand zurück, in dem er sich so weit zurückentwickelt, dass selbst das Sprechen schwerfällt, die Kleidung unbequem ist und Streitigkeiten am besten mit Fängen und Klauen ausgetragen werden.
Für eine Szene (mindestens eine Viertelstunde) erhält der Vampir einen Malus von -6 auf alle Mentalen- und Sozialen -Tests. Du kannst in diesem Zustand nur Ein-Wort-Sätze bilden.
Fehlschlag ist keine Option. Ihr Blut zwingt Lasombra wirklich alles zu tun ihre Ziele zu erreichen, sei es in einer Jahrhunderte andauernden Intrige oder bei einer simplen Handlung die nur einen Augenblick dauert. Jeder Rückschlag eskaliert schnell zu den brutalsten und ruchlosesten Methoden zur Erreichung des Ziels.
Das nächste mal wenn der Blutsverwandte irgendeinen Rückschlag erleidet erleidet er einen Malus von -4 all alle Tests bis er mit einem künftigen Versuch die selbe Aktion durchzuführen Erfolg hat. Der Malus betrifft auch den folgenden Test die selbe Aktion durchzuführen.
Die übersinnlichen Gaben des Vampirs gehen mit ihm durch und er sieht Dinge, die Wahrheiten oder Vorzeichen sein könnten, die andere aber als vom Hunger hervorgerufene Fantastereien abtun.
Obwohl sie weiterhin funktionieren sind der Geist und die Wahrnehmung des Vampirs verzerrt. Er erleidet für eine Szene ( mindestens eine Viertelstunde) einen Malus von -4 auf alle Attribute und auf Tests, um der Furchtraserei zu widerstehen.
Das Bedürfnis nach Wissen durchdringt den Vampir. Der Vampir wird von seinem Hunger nach Geheimnissen verzehrt, nach dem Wissen um Dinge, die nur wenige kennen oder von denen niemand weiß, und dieser Drang ist beinahe so stark wie der Hunger nach Blut. Der Vampir weigert sich auch, Geheimnisse mit anderen zu teilen, außer durch einen strikten Handel im Tausch gegen größere Geheimnisse.
Alle Handlungen, die nicht auf das Erlangen eines Geheimnisses hinarbeiten, egal wie groß oder klein, erleiden einen Malus von -4. Der Zwang endet, wenn der Vampir ein Geheimnis erfährt, das groß genug ist, um es als nützlich einzustufen. Die Weitergabe dieses Geheimnisses ist freiwillig.
Set lehrt, dass Geist und Körper durch eine unsichtbare Kette aneinander gebunden sind, die sich jeder selbst anlegt. Das Blut der Priesterschaft wehrt sich gegen diese Ketten. Ein Priester verspürt ein brennendes Verlangen diese Ketten zu sprengen. Der Blutsverwandte erleidet einen Malus von -4 auf alle Test bis er jemanden dazu gebracht hat gegen seine persönlichen Überzeugungen oder die moralischen Grundlagen der Chronik zu verstoßen und damit mindestens einen Makel verursacht hat.
Von der Schönheit hingerissen, wird der Vampir vorübergehend von etwas Einzigartigem besessen und kann an nichts anderes mehr denken.
Wähle ein Merkmal aus, z.B. eine Person, ein Lied, ein Kunstwerk, Blutspritzer oder sogar einen Sonnenaufgang. Der Vampir ist so entzückt, dass er seine Aufmerksamkeit nicht von diesem Merkmal lösen kann und wenn man mit ihm spricht, wird er auch nur über dieses Thema sprechen. Alle anderen Aktionen erleiden einen Malus von -4. Dieser Zwang dauert so lange an, bis das geliebte Objekt nicht mehr wahrgenommen werden kann oder die Szene endet (mindestens eine Viertelstunde).
Nur das Beste stellt den Vampir zufrieden. Alles unter einer herausragenden Leistung führt zu einem tiefgründigen Gefühl des Versagens, weshalb der Vampir Aufgaben häufig wie besessen wiederholt, um sie „genau richtig“ hinzubekommen.
Bis der Vampir einen kritischen Erfolg ( 10 +10 ) bei einer Fähigkeit erzieht oder bis die Szene endet (mindestens eine Viertelstunde), erleidet er auf alle Tests einen Malus von -4. Senke den Malus auf -2, wenn es um eine wiederholte Handlung geht und verzichte auf den Malus bei einer erneuten Wiederholung.
Wenn ein Tzimisce einem Zwang unterliegt, wird er davon besessen, dass er etwas unbedingt haben muss, um es seinem sprichwörtlichen Hort hinzu zu fügen. Dies kann alles sein, von einem Stück Land bis hin zu einer tatsächlichen Person. Jede Aktion, die nicht dazu dient, dieses Ziel zu erreichen, erhält einen Malus von -4. Der Zwang besteht bis der Tzimisce das Eigentum an diesem Ding erlangt hat oder es unerreichbar geworden ist. (Die Details entscheidet die SL)
Der Drang zu herrschen beherrscht den Geist des Vampirs. Er schreckt vor nicht zurück, um das Kommando in einer Situation zu übernehmen.
Jemand muss einem Befehl des Vampirs gehorchen. Jede Handlung, die nicht direkt mit Führung zusammenhängt, erleidet einen Malus von -4. Dieser Zwang dauert so lange an, bis ein Befehl befolgt wurde, wobei der Befehl nicht auf übernatürliche Weise durchgesetzt werden darf, wie etwa durch Beherrschung.