Kampfregeln

Manchmal kommt es im Spiel zu einem Kampf. Zwischen Charakteren untereinander oder zwischen Charakteren und NSC. Wenn ein Kampf durchgeführt wird, muss immer ein (unbeteiligter) Spielleiter zugegen sein, um diesen zu leiten und zu überwachen.

Ein physischer Konflikt kann auf zwei Arten ausgeführt werden:

Zunächst der ausgespielte Ansatz. Sind beide Spieler einverstanden können die Spieler den Kampf nach eigenem Ermessen mit ihren eigenen Fertigkeiten ausspielen.

Meist werden Konflikte anhand der abstrakten Werte auf dem Charakterbogen simuliert. Diese Simulation folgt den folgenden Regeln:

Kampfrunde

Kämpfe werden nicht in Echtzeit abgehandelt, sondern in Kampfrunden. In einer Kampfrunde darf jeder Spieler grundsätzlich eine Aktion und eine freie Aktion oder eine komplexe Aktion durchführen.

Eine Kampfrunde entspricht im Spiel einigen Sekunden. In der Realität dauert das Abhandeln einer Kampfrunde häufig länger, besonders bei vielen Teilnehmern. Wenn du dich aus einem laufenden Kampf entfernen willst oder in einen laufenden Kampf eingreifen willst, halte kurz Rücksprache mit der Spielleitung oder den Betroffenen, ob und wie lange du eventuell warten musst, um diese Zeitverschiebung zwischen Kampfzeit/Realzeit auszugleichen.

Aktionen

Es gibt verschiedene Aktionen. Grundsätzlich unterscheidet man freie, normale und komplexe Aktionen. Wenn du eine Aktion planst, die nicht im Folgenden genannt wird, dann sprich dich einfach mit der Spielleitung ab, sie wird dir sagen, was zu tun ist.
Einfache Interaktionen mit der Umgebung sind freie Aktionen, z.B. das Öffnen einer Tür, das Ziehen einer geholsterten Waffe oder das Sprechen eines kurzen Satzes.

Etwas anspruchsvollere Interaktionen sind einfache Aktionen, z.B. ein einfacher Angriff wie das Abgeben eines Schusses oder der Hieb mit einem Schwert, etc…, das Überwinden eines Hindernisses oder das Abschließen einer Tür.

Komplexe Aktionen sind Handlungen die die volle Aufmerksamkeit des Handelnden erfordert, z.B. das knacken eines Schlosses, das Wirken von Magie oder handwerkliche Tätigkeiten.

Der Einsatz von Blut zum Steigern der eigenen Attribute ist, genau wie der Einsatz der körperlichen Disziplinen in der Regel passiv und erfordert keine Aktion, die meisten anderen Disziplinen erfordern normale Aktionen, während Thaumaturgie und ähnliche Magie komplexe Aktionen sind.

Angriff

Der Angriff ist die grundlegende Aktion im Kampf.

Der Angreifer vergleicht seine offensiven Werte mit den defensiven Werten des Verteidigers.

  • Für den unbewaffneten Nahkampf werden Körperkraft + Handgemenge mit Körperkraft + Handgemenge verglichen.
  • Für den bewaffneten Nahkampf werden Körperkraft + Nahkampf mit Körperkraft + Nahkampf verglichen.

Ein unbewaffneter Nahkampfangriff kann auch mit Körperkraft und Nahkampf verteidigt werden, wenn der Verteidiger eine Waffen in Händen hält. Kämpft ein Bewaffneter gegen einen Unbewaffneten im Nahkampf, so hat der Unbewaffnete einen Malus von 2 Punkten.

  • Für den Fernkampf werden Geschicklichkeit + Schusswaffen mit Geschicklichkeit + Athletik verglichen.

Gewinnt der Angreifer diesen Vergleich, so nimmt sein Opfer Schaden, verliert er, so konnte das Opfer dem Angriff ausweichen, das Schwert parieren oder ähnliches und nimmt daher keinen Schaden.

Ein Angriff ist eine normale Aktion.

Dieser Vergleich kann durch verschiedene Umstände modifiziert werden: Die Disziplinen Stärke und Geschwindigkeit modifizieren den offensiven Wert, während Geschwindigkeit und Seelenstärke den defensiven Wert modifiziert. Weiterhin kann die Umgebung und die Umstände des Angriffes den Wert modifizieren – bei einem Angriff auf große Reichweite kann von der SL ein Modifikator addiert werden, genauso bei einem Angriff auf ein Ziel in Deckung.

Zuletzt geben Schilde und manche Waffen selbst noch Modifikatoren zu den offensiven und defensiven Werten.

Haben Angreifer und Verteidiger den selben Wert wird das Unentschieden wie folgt gebrochen:

Wer hat den höheren Wert im verwendeten Attribut?
Wer hat mehr aktuelle WP?
Wer hat den höheren Wert in permanenten WP?
Der aktive Spieler gewinnt!

Bewegung im Kampf

Ein Charakter kann sich im Kampf 3 Schritte weit als freie Aktion bewegen. Weiterhin kann er sich 3 Schritte als Aktion bewegen. Somit kann sich ein Charakter, der sich als feie Aktion und als Aktion bewegt bis zu 6 Schritte pro Runde bewegen.

Nahkampf ist in einer Distanz bis zu 2 Schritten möglich, danach nur Fernkampf. Ein Charakter im Nahkampf muss erst aus dem Nahkampf fliehen, bevor er sich weiter bewegen darf.

Initiative

Die Initiative legt fest, wann ein Charakter innerhalb einer Kampfrunde handeln darf. Die Initiative berechnet sich wie folgt: Initiativewert = Geschicklichkeit + Geistesschärfe + evtl. weitere Modifikatoren. Der Einsatz von Effekten die die Initiative beeinflussen muss am Anfang der Kampfrunde bekannt gegeben werden.

Der Charakter mit der höchsten Initiative handelt zuerst. Danach wird in absteigender Initiativefolge weiter verfahren. Wenn zwei Kampfteilnehmer die gleiche Initiative haben, wird das Unentschieden wie folgt gebrochen:

Wer hat die höhere aktive Stufe der Disziplin Geschwindigkeit?
Wer hat den höheren Wert in Geistesschärfe?
Wer hat den höheren Wert in Geschicklichkeit?

Wenn dies immer noch nicht zu einer Entscheidung führt, handeln beide gleichzeitig.

Beachte, dass sich der Initiativewert während des Kampfes ändern kann. Jeder Spieler ist dafür verantwortlich seinen Initiativewert aktuell zu halten. Gründe für die Änderung der Initiative sind z.B. das aktivieren/deaktivieren von Geschwindigkeit, Veränderung der Attribute durch Einsatz von Blut usw.

Überraschung

Wird ein Charakter von einem Angriff überrascht, kann er sich in der ersten Kampfrunde lediglich verteidigen und kann keine eigenen Aktionen ausführen, außerdem erhält er einen Malus von -2 auf alle Tests.

Schaden

Ist ein Angriff erfolgreich erleidet das Opfer Schaden in Höhe des Schadenscodes der Waffe + Modifikatoren durch Disziplinen. Besitzt das Opfer Seelenstärke wird der Schadens entsprechend verringert. Der erlittene Schaden wird von der Gesamtzahl der Lebenspunkte abgezogen. (Lebenspunkte: 4 + akt. Widerstandsfähigkeit)

Es wird zwischen tödlichem und schwer heilbaren Schaden unterschieden. Diese Unterscheidung ist für die Kosten der Heilung wichtig.

Kampf in Dunkelheit

Bei physischen Proben in absoluter Dunkelheit hat der Initiator der Probe einen Malus von sechs auf seine Probe. Im Kampf unterliegen beide Seiten diesen Mali. Diese Mali können mit den Disziplinen Auspex, Gestaltwandel u.A. teilweise oder auch vollständig negiert werden. Bei vergleichenden Tests, bei denen niemand einen Vorteil aus der Dunkelheit ziehen möchte kann die Regel für Dunkelheit ignoriert werden.

Angriff zum Berühren

Bei Disziplinen, die Berührung erfordern, muss zunächst ein waffenloser Angriff durchgeführt werden,  der allerdings keinen Schaden verursacht, sondern nur klärt, ob der Gegner berührt werden konnte. War dies erfolgreich, so wird in derselben Runde ermittelt, ob der Einsatz der Disziplin ebenfalls erfolgreich war, selbst wenn diese an sich eine komplexe Aktion wäre.

Angriff zum Beißen & Blut-trinken

Ein Vampirbiss im Kampf verursacht 1 Punkt schwer heilbaren Schaden. Es dauert immer eine Runde (keine zusätzlichen Attacken mit Geschwindigkeit möglich) macht immer einen Schaden (keine Modifikation über Stärke und Seelenstärke). Wenn das Opfer gebissen wird, ist es in Ekstase. Es ist handlungsunfähig, außer der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Es ist möglich, nach einer erfolgreichen Bissattacke vom Ziel Blut zu trinken. Dies verursacht dann aber keinen Schaden. Der Angreifer stillt maximal so viel Hunger pro Runde, wie der Gebissene Blut pro Runde ausgeben kann.

Flucht

Um einen Fluchtversuch im Nahkampf/Handgemenge starten zu können, muss man zunächst einmal den anderen anwesenden Spielern erklären können, wie und wohin der Charakter gerade zu fliehen versucht. Ist dies nicht plausibel möglich (Stichwort: Gesunder Menschenverstand und Ehrlichkeit – im Zweifel entscheidet die anwesende SL), so darf kein Fluchtversuch gestartet werden.

Versucht ein Charakter zu fliehen, kann der Angreifer – so er noch eine Aktion in dieser Runde hat – ihn ein letztes Mal attackieren oder versuchen ihn an der Flucht zu hindern (Unbewaffneter Angriff). Gewinnt der Fliehende, so hat seine Flucht Erfolg und er kann bis zu 6 Schritte Laufen.

Gewinnt der Hindernde, so ist die Flucht missglückt. Der Fliehende bleibt im Nahkampf und die Kampfrunde verläuft normal weiter.

Sollte der Fliehende verfolgt werden kommt es zu einem Wettrennen bei der sich beide Parteien mit der o.g. Geschwindigkeit von 3 Schritt pro Aktion bewegen.

Im Fernkampf gilt eine Flucht als erfolgreich, wenn die Sichtlinie unterbrochen wird.