Kampfregeln

Manchmal kommt es im Spiel zu einem Kampf. Zwischen Charakteren untereinander oder zwischen Charakteren und NSC. Wenn ein Kampf durchgeführt wird, muss immer ein (unbeteiligter) Spielleiter zugegen sein, um diesen zu leiten und zu überwachen.

Kämpfe werden nicht in Echtzeit abgehandelt, sondern in Kampfrunden. In einer Kampfrunde darf jeder Spieler grundsätzlich eine Handlung durchführen.

Eine Kampfrunde entspricht im Spiel einigen Sekunden. In der Realität dauert das Abhandeln einer Kampfrunde deutlich länger, besonders bei vielen Teilnehmern. Wenn du dich aus einem laufenden Kampf entfernen willst oder in einen laufenden Kampf eingreifen willst, halte kurz Rücksprache mit der Spielleitung, ob und wie lange du eventuell warten musst, um diese Zeitverschiebung zwischen Kampfzeit/Realzeit auszugleichen.

Der Angreifer führt mit dem Verteidiger im Nahkampf / Handgemenge eine vergleichende Probe physische + doppelte entsprechende Fertigkeit gegen physische Attribute + doppelte entsprechende Fertigkeit durch.

Im Fernkampf ist die Probe mentale + doppelte Fertigkeit gegen physische + doppelte entsprechende Fertigkeit.
Mit der Fertigkeit Schusswaffen ab Stufe 3 kann der Angreifer anstelle von mentalen seine physischen Attribute benutzen


Gewinnt der Angreifer die Probe, so nimmt sein Opfer Schaden, verliert er, so konnte das Opfer dem Angriff ausweichen, das Schwert parieren oder ähnliches und nimmt daher keinen Schaden.

Ein Angriff ist eine normale Aktion.

Kämpft ein Bewaffneter gegen einen Unbewaffneten im Nahkampf, so hat der Unbewaffnete einen Malus von 2 Punkten.

Pro freier Aktion kann sich ein Charakter 3 Schritte weit bewegen. Somit kann sich ein Charakter, der seine normale Aktion aufgibt bis zu 6 Schritte bewegen. Nahkampf ist in einer Distanz bis zu 2 Schritten möglich, danach nur Fernkampf. Ein Charakter im Nahkampf muss erst aus dem Nahkampf fliehen, bevor er sich weiter bewegen darf.

Die Initiative legt fest, wann ein Charakter innerhalb einer Kampfrunde handeln darf. Die Initiative berechnet sich wie folgt: Initiativewert = Physische + Mentale + evtl. weitere Modifikatoren. Der Einsatz von Effekten die die Initiative beeinflussen muss am Anfang der Kampfrunde bekannt gegeben werden.

Der Charakter mit der höchsten Initiative handelt zuerst. Danach wird in absteigender Initiativfolge weiter verfahren. Wenn zwei Kampfteilnehmer die gleiche Initiative haben, wird die Stufe der Disziplin Geschwindigkeit verglichen, danach Physisch + Mentale. Wenn dies immer noch nicht zu einer Entscheidung führt, wird mit einem einfachen Kartenzug entschieden, wer zuerst handelt. Die erste Kampfrunde eines Kampfes stellt eine Ausnahme zu diesen Regeln dar.

In der ersten Runde eines Kampfes handelt der Spieler zuerst, der den Kampf begonnen hat, ungeachtet seiner Initiative. In den folgenden Runden handelt der Spieler wieder entsprechend seiner Initiative.

Beachte, dass sich der Initiativwert während des Kampfes ändern kann. Jeder Spieler ist dafür verantwortlich seinen Initiativwert aktuell zu halten. Gründe für die Änderung der Initiative sind z.B. das aktivieren/deaktivieren von Geschwindigkeit, erlittene Wunden usw.

Es gibt verschiedene Aktionen. Grundsätzlich unterscheidet man freie, normale und komplexe Aktionen. Wenn du eine Aktion planst, die nicht im Folgenden genannt wird, dann sprich dich einfach mit der Spielleitung ab, sie wird dir sagen, was zu tun ist.

Disziplinen werden hier bei allen Aktionsarten aufgeführt. Es steht bei der jeweiligen Disziplin, ob sie eine freie, normale oder komplexe Aktion erfordern. Beachte, dass der Einsatz der körperlichen Disziplinen in der Regel gar keine Aktion verbraucht während die meisten anderen Disziplinen normale Aktionen erfordern. Bedenke auch, dass bestimmte Disziplinen die Kategorie einiger Aktionen ändern können.

Freie Aktionen sind Dinge, die man beiläufig tun kann. Man kann in einer Runde immer eine freie Aktion zusätzlich zu einer normalen Aktion durchführen, diese kann auch eine zweite freie Aktion sein. Sofern sinnvoll, kann man auch zweimal die gleiche freie Aktion einsetzen (z.B. zweimal gehen). Es gibt folgende freie Aktionen:

1. Gegenstand fallen Lassen

2. Ein paar Worte sprechen

3. Sich auf den Boden werfen

4. Drei Schritte gehen

5. Angriff zum Berühren

6. Disziplin einsetzen

7. Attribute mit Blut erhöhen

Normale Aktionen erfordern ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit und Konzentration (Dauern eine Runde). Zusätzlich zu einer normalen Aktion kann man eine freie Aktion ausführen. Es gibt die folgenden normalen Aktionen:


1. Waffe nachladen

2. Waffe ziehen

3. Angriff durchführen

4. Einen Angreifer unterstützen

5. Fähigkeit einsetzen, sofern dies sinnvoll in einer Aktion möglich ist

6. Disziplin einsetzen

7. Aufstehen, wenn man am Boden liegt

Komplexe Aktionen sind die, die mehr als ein paar Sekunden in Anspruch nehmen. Sie ziehen sich über mehrere Runden hinweg. Je nach Art der Aktion kann die Aktion unterbrochen werden, ohne dass der Fortschritt verloren geht. Wie viele Runden eine bestimmte Aktion dauert, wird von der Spielleitung, je nach Situation, festgelegt. Es können keine Freien Aktionen neben einer komplexen Aktion durchgeführt werden. Es gibt die folgende komplexen Aktionen:

1. zeitaufwändige Fähigkeit einsetzen (Computer hacken, ein Schloss knacken usw.)

2. Disziplin einsetzen

Wird ein Charakter von einem Angriff überrascht, kann er sich in der ersten Kampfrunde lediglich verteidigen und kann keine Aktionen ausführen, außerdem erhält er einen Malus von -2 auf alle Tests. Im Zweifelsfall muss der Angreifer einen Angriffsprobe mit Mentale + Heimlichkeit gegen sein Ziel durchführen.

Die bloße Hand macht 1 Schaden; ansonsten richtet sich der Schaden nach der verwendeten Waffe. Feuer, übernatürliche Waffen wie Werwolfsklauen oder Vampirzähne verursachen schwer heilbaren schaden.

Gesundheitsstufen:

1 (Schw. 0)

2 (Schw. 0)

3 (Schw. 0)

4 (Schw. 0)

5 (Schw. 0)

6 (Schw. 0)

7 (Schw. -7, nur Kriechen oder Heilen, oder WP für Handlungsfähigkeit)

8 ( Schw. bewusstlos für 15 bis 30 min./ restliche Szene )

Verkrüppelung im Kampf:

Wenn ein Charakter mit einem Angriff mehr als 3 Schwerheilbaren Schaden auf einmal erleidet (oder durch eine Disziplin) wir ein per Zufall ermitteltes Körperteil verkrüppelt.

Dies hat zur Folge, dass das entsprechende Köperteil nicht mehr vollnutzbar ist. Die Verkrüppelung kann wie andere Wundmodifikatoren durch das ausgeben von einem WP für eine Szene unterdrückt werden.

Verkrüppelungseffekte:

Kopf: Wende 1WP auf oder verliere eine Runde

Arm: -3 auf alle Aktionen mit den Armen und es können keine Gegenstände mehr gehalten werden

Bein: -3 auf Ausweichen Tests und die Bewegung wird halbiert

Torso: -2 auf alle Aktionen und du musst einen WP ausgeben um einen Wallunstest durchführen zu können

Malusattribute stellen zum einen die Größe der Wunde dar und zum anderen die Schmerzen, die der Blutsverwandte empfindet.

Wunden sollten dargestellt werden, ebenso wie Schmerzen, je höher die Malusattribute, desto größer die Wunde/Schmerzen.

Die Malusattribute können unterdrückt werden, mehr dazu unter Willenskraft

Ein Charakter kann nur sterben, wenn explizit ein Todesstoß auf ein kampfunfähiges Ziel angesagt wird, oder die kompletten Gesundheitsstufen mit schwer heilbarem Schaden gefüllt sind, und mindestens ein weiterer schwer heilbarer Schaden zugefügt wird.

Bei physischen Proben in Dämmerlicht hat der Initiator der Probe einen Malus von drei auf seine Probe. Bei physischen Proben in absoluter Dunkelheit hat der Initiator der Probe einen Malus von sechs auf seine Probe. Im Kampf unterliegen beide Seiten diesen Mali. Diese Mali können mit den Disziplinen Auspex, Oblivion und Gestaltwandel teilweise oder auch vollständig negiert werden. Bei vergleichenden Tests, bei denen niemand einen Vorteil aus der Dunkelheit ziehen möchte kann Die Regel für Dunkelheit und Dämmerlicht ignoriert werden.

Bei Disziplinen, die Berührung erfordern, muss zunächst ein waffenloser Angriff durchgeführt werden, der allerdings keinen Schaden verursacht, sondern nur klärt, ob der Gegner berührt werden konnte. War dies erfolgreich, so wird in derselben Runde ermittelt, ob der Einsatz der Disziplin ebenfalls erfolgreich war.

Will ein Blutsverwandter ein Opfer packen um es festzuhalten, führt er einen Angriffstest mit Physische + Handgemenge gegen Physische + Handgemenge oder Sportlichkeit des Ziels durch (Wahl des Ziels). Hat er Erfolg so kann das Ziel nichts tun außer sich mit Physisch + Handgemenge gegen Physisch + WP des Angreifers verteidigen. Das Befreien ist eine freie Aktion zu Beginn der Runde. Das Aufrecht erhalten des Packens durch den Angreifer ist eine freie Aktion die aber beide Hände voll in Anspruch nimmt und Bewegen nur mit halber Geschwindigkeit möglich macht. Wehrt sich das Opfer dagegen bewegt zu werden ist ein erneuter Test Physisch + Handgemenge gegen Physisch + WP fällig.

Ein Vampirbiss im Kampf verursacht 1 Punkt schwer heilbaren Schaden. Es dauert immer eine Runde (keine Geschwindigkeit möglich) macht immer einen Schaden (keine Modifikation über Stärke und Seelenstärke). Wenn man gebissen wird, ist man in Ekstase. Man ist handlungsunfähig, außer, man gibt einen Willenskraftpunkt aus. Alternativ ist eine Willenskraftprobe gegen die 13 möglich. Es ist möglich, nach einer erfolgreichen Bissattacke vom Ziel Blut zu trinken. Dies verursacht keinen Schaden. Man man stillt maximal so viel Hunger pro Runde, wie der gebissene Wallungstests pro Runde machen kann.

Um einen Fluchtversuch starten zu können, muss man zunächst einmal den anderen anwesenden Spielern erklären können, wie und wohin der Charakter gerade zu fliehen versucht. Ist dies nicht plausibel möglich (Stichwort: Gesunder Menschenverstand und Ehrlichkeit – im Zweifel entscheidet die anwesende SL), so darf kein Fluchtversuch gestartet werden.

Versucht ein Charakter zu fliehen, so kann sich der andere aussuchen, ob er ihn ein letztes Mal attackieren oder an der Flucht hindern will. Um einen Charakter an der Flucht zu hindern, wird eine vergleichende physische Angriffsprobe durchgeführt. Gewinnt der Fliehende, so hat seine Flucht Erfolg. Er hat sich erfolgreich aus dem Kampf gelöst und kann mit Hilfe eines „Fair Escape“ fliehen, dieser sollte logisch begründbar sein. „Fair Escape“ bedeutet einen logischen Bruch in der Szene der das Weiterführen des Kampfes unmöglich macht (Gangrel in Fluchtgestalt flattert davon, Ventrue stürzt sich in ein bereitstehendes Fluchtfahrzeug,, das davonbraust, Nosferatu stürzt sich von einer Brücke in den Rhein, Malkavianer schlägt eine Tresortür zu und sperrt seinen Gegner aus/ein usw). Ist ein Fair Escape nicht möglich, dann befindet sich der Charakter jetzt in sechs Metern Abstand und es kann weitergekämpft werden.

Gewinnt der Hindernde, so ist die Flucht missglückt. Der Fliehende bleibt im Nahkampf und die Kampfrunde verläuft normal weiter. Ja, dies bedeutet, dass ein Fluchtversuch dem Gegner eine zusätzliche Angriffsaktion verschafft.

Wenn bei einem Fluchtversuch zwei Charaktere beteiligt sind, von denen mindestens einer die Disziplin Geschwindigkeit besitzt, so tritt folgende Regel in Kraft: Der Charakter mit dem höheren Level in Geschwindigkeit erhält einen Bonus von +4, egal ob er derjenige ist, der flieht oder der verfolgt.

Handgemenge (Ab Stufe 4 in Handgemenge)

– Ein Charakter kann versuchen, seinen Gegner zu entwaffnen. Dazu wird eine vergleichende Probe physische Attribute + doppelte Handgemenge gegen physische Attribute + doppelte Nahkampf durchgeführt – der unbewaffnet Malus entfällt hierbei. Gewinnt der Charakter, hat er dem Gegner eine Waffe aus der Hand geschlagen, verliert er, bekommt er den einfachen Schaden der Waffe.

Nahkampf (Ab Stufe 4 in Nahkampf)

– Entwaffnen, wie bei Unbewaffneter Nahkampf. Der Charakter nimmt aber keinen Schaden bei einem misslungenen Versuch.

Der Charakter kann mit zwei Einhandwaffen kämpfen. Der Charakter unterstützt seine normalen Angriffe er verursacht ein zusätzliches Schadenlevel.

– Angriff zum Pfählen

Waffen mit der Besonderheit Pfählen können ein Angriff zum Pfählen durchführen, sofern der Charakter die passende Fähigkeit auf mindestens vier besitzt. Die Ausnahme hierzu bildet der Pflock, der das auch ohne die passende Fähigkeit bewerkstelligen kann (siehe oben). Wenn der Pflock oder die geeignete Waffe (mit allen anderen Voraussetzungen) mindestens einen Schaden gemacht hat. muss ein einfacher Test gegen Schwierigkeit 8 gewonnen werden, bei Erfolg ist das Ziel gepfählt.

Bogen (Ab Stufe 4 in Schusswafffen)

– Schuss zum Entwaffnen: Siehe bewaffneter Nahkampf.

– Schuss zum Pfählen: Hat der Charakter eine geeignete Waffe, kann er versuchen seinen Gegner zu pfählen. Trifft der Charakter und verursacht mindestens 1 Level Schaden, muss ein einfacher Test gegen Schwierigkeit 8 gewonnen werden, bei Erfolg ist das Ziel gepfählt.

Schusswaffen (Ab Stufe 4 in Schusswaffen)

– Schuss zum Entwaffnen: Siehe bewaffneter Nahkampf.

– Der Charakter kann mit zwei Einhandwaffen kämpfen: Siehe bewaffneter Nahkampf.

Schießen in den Nahkampf

Wenn man in einen Nahkampf schießt, muss der Angreifer für jeden im Nahkampf beteiligten eine Karte ziehen, nur der Angriff mit der höchsten Karte wird abgehandelt.

Um die Disziplin Beherrschung einsetzen zu können, muss man im Kampf den Blick des Gegners „fangen“, dies tut man mit einer Probe Mentale + doppelte Einschüchtern gegen Mentale + Willenskraft. Diese Möglichkeit gibt es nur im Kampf, außerhalb des Kampfes müssen die Voraussetzungen für den Einsatz von Beherrschung natürlich rollenspielerisch herbeigeführt werden.