Präsenz

Die Anwender dieser Disziplin manipulieren die Gefühle ihrer Opfer. Hiermit wird nur die Gefühlswelt, nicht jedoch die Gedankenwelt einer Person Manipuliert. Im Normalfall muss das Gesicht des Anwenders sichtbar sein. Einige Ausnahmen sind z.B. Lockruf und Majestät. Die Disziplin wird übrigens mit kurzem ä und kurzem e gesprochen, Präsenz wie Anwesenheit, und nicht wie der grammatikalische Ausdruck.

Soziale + doppelte Menschenführung vs. Soziale + Willenskraft

Stufe I

Die Ausstrahlung des Charakters führt dazu, dass andere ihm besondere Aufmerksamkeit schenken. Selbst diejenigen, die ihn nicht mögen, denken zumindest über seine Worte nach. Dies ermöglicht ihm in jeder sozialen Probe einen Bonus von +2 zu erhalten, wenn der Charakter im Zentrum der Aufmerksamkeit (wohlwollen steht) haben, Beispiele: Tanz, Vortrag etc.

Die Kraft hällt eine Szene. Ein Charakter kann im Nachhinein bemerken, dass er durch Ehrfurcht manipuliert wurde. Dies erfordert einen Test, der bei der SL anzufordern ist.

Wirkdauer: Sofort / –

Kosten: –

Schwierigkeit: –

Abschreckung

Statt Leute anzulocken, nutzt der Vampir seine Präsenz, um sie abzuschrecken.

Mit dieser Kraft wirkt der Anwender bedrohlich und strahlt eine Aura der Gefahr aus, die stark genug ist, dass die meisten Sterblichen seine

Aufmerksamkeit meiden, und selbst Vampire überlegen es sich zweimal, bevor sie sich gegen ihn stellen.

Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf alle sozialen Proben, die mit Einschüchterung zu tun haben.

Vampire können Ehrfurcht und Abschreckung nicht gleichzeitig verwenden. Ein Charakter kann im Nachhinein bemerken, dass er durch Ehrfurcht manipuliert wurde.

Dies erfordert einen Test, der bei der SL anzufordern ist.

Wirkdauer: Sofort / –

Kosten: –

Schwierigkeit: –

Kombinationsdisziplin mit Gestaltwandel 1

Diese Kraft verleiht dem Vampir den legendären hypnotischen Blick der Schlange. Die Augen des Blutsverwandten erscheinen golden mit einer großen, schwarzen Iris und ziehen Sterbliche unwiderstehlich an. Ihre Wirkung lässt Sterbliche erstarren, wenn sie hineinblicken; sie sind bewegungslos, bis der Charakter den Blick abwendet. Es ist kein Test erforderlich, doch können

sich Sterbliche den Auswirkungen entziehen, indem sie es vermeiden, dem Vampir in die Augen zu sehen.

Vampire und andere übernatürliche Wesen können ebenfalls Opfer dieser Kraft werden, doch muss dem Priester dafür ein sozialer Angriffstest Soz + 2x Menschenführung gegen Soz + Willenskraft gelingen. Wenn man übernatürliche Wesen bindet, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um den Bann zu brechen. Wenn das Opfer verletzt oder bewegt wird endet die Hypnose.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: keine

Reichweite: Sicht

Stufe II

Der Kuss der Vampire löst fast ekstatische Gefühle in den Sterblichen aus, aber diese Kraft übertrifft alle anderen Küsse um Längen.

Sterbliche, von denen der Anwender getrunken hat, werden abhängig von dem Kuss.

Blutsverwandten von denen getrunken wird, werden so entzückt vom Kuss, dass sie sich nicht mehr wehren. Bevor sich ein Blutsverwandter aus dem Kuss reißen kann, muss er einen WP ausgeben und einen erfolgreichen Test gegen den Anwender ablegen (Soziale + doppelte Menschenführung gegen Soziale + Willenskraft)

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: –

Schwierigkeit: soziale Angriffsprobe gegen Soziale + Willenskraft

Stufe III

Der Charakter lässt für einen Moment das Biest in sich hervor blitzen. Er bleckt seine Fänge und blanke Wut blitzt in seinen Augen. Mit dieser Disziplin ist der Charakter in der Lage, andere in Angst und Schrecken vor dem Anwender zu versetzen. Das Opfer versucht sich aus der Nähe des Anwenders zu entfernen. Wird es zum Kampf mit dem Anwender gezwungen, hat es -2 auf alle Proben.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: 1 Wallunstest

Schwierigkeit: soziale Angriffsprobe gegen Soziale + Willenskraft

Mit dieser Disziplin kann der Charakter selbst ärgsten Widersachern als der beste Freund erscheinen. Das Opfer wird den Anwender weder Angreifen noch beleidigen oder ähnliche Aktionen unternehmen, solange es in der Nähe des Anwenders ist, bis zu einem Maximum von einer Stunde. Ist der Anwender länger als eine Minute in einem anderen Raum und/oder außer Sicht- und Hörweite, ist der Effekt aufgehoben. Ebenso endet der Effekt, wenn der Anwender das Opfer angreift oder grob beleidigt.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: 1 Wallungstest

Schwierigkeit: soziale Angriffsprobe

Stufe IV

Mit dieser Disziplin kann der Charakter andere Charaktere nur mit der Kraft seiner Ausstrahlung zu sich rufen. Der Anwender muss das Opfer kennen (mindestens 5 Minuten mit ihm gesprochen haben) und einen Gegenstand besitzen, den das Opfer mindestens 3 Spielabende mit sich geführt haben muss. Der Gegenstand wird bei dem Versuch entpersonalisiert und ist danach nicht mehr für einen Lockruf nutzbar. Gelingt die Probe, fühlt das Opfer das Verlangen sich zum Anwender zu begeben. Dieses Verlangen erscheint dem Opfer völlig normal und es vermeidet Hindernisse und Verzögerungen nach seinen besten Möglichkeiten. Das Verlangen endet mit Sonnenaufgang oder in dem Moment, in dem das Opfer dem Anwender seine Anwesenheit mitgeteilt hat.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: –

Schwierigkeit: soziale Angriffsprobe

Kombinationsdisziplin mit Beherrschung 1

Die Präsenz des Anwenders wird zum Überträger für Beherrschung. Jetzt muss nur noch die Stimme des Vampirs gehört werden, damit er seine Beherrschungskräfte einsetzen kann.

Das gilt nicht für Stimmen, die elektronisch übertragen werden wie durch Telefone, Fernsehgeräte oder Gegensprechanlagen.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: –

Schwierigkeit: –

Stufe V

Ein Charakter mit dieser Disziplin strahlt eine übermenschliche, fast göttliche Aura aus. Es fällt anderen in seiner Gegenwart schwer, schlecht über ihn zu denken, geschweige denn ihn verbal oder physisch anzugreifen. Die Disziplin wirkt für eine halbe Stunde auf alle, die sich im gleichen Raum wie der Anwender aufhält oder in aus der Nähe sehen können. Die Wirkung endet automatisch, wenn der Anwender jemanden physisch angreift. Solange Majestät wirkt, ist es nicht möglich, den Anwender anzugreifen oder zu beleidigen oder ähnlich anzugehen. Wer sich gegen sie wehren will, muss einen Willenskraftpunkt ausgeben und testet dann mit Sozialen + Willenskraft gegen Soziale + doppelte Menschenführung des Anwenders, ob er sich der Kraft entziehen kann.

Wenn der Anwender, während man unter dem Effekt von Majestät steht, angegriffen wird, verspürt man das Verlangen, ihm zur Seite zu stehen und ihn zu schützen. Will man den Anwender nicht schützen, muss man einen statischen Test mit der aktuellen Willenskraft gegen die 12 gewinnen, oder man steht dem Anwender trotzdem zur Seite. Diese Probe ist keine Rasereiprobe.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: 2 Wallungstests

Schwierigkeit: –

Die Präsenzkräfte des Anwenders wirken jetzt auch auf jene Personen, die ihn bei einer Live-Übertragung sehen oder ihn über das Telefon hören.

Aufgenommene Bilder oder Nachrichten wirken jedoch nicht.

Ehrfurcht, Abschreckung und Entzücken können live via Bildschirm oder Telefon übertragen werden. Bei Entzücken muss der Name des Opfers klar und deutlich genannt werden,

da die Kraft nur eine Person auf einmal beeinflusst. Alle anderen, die die Übertragung sehen, finden den Anwender lediglich sehr charmant, aber nicht auf übernatürliche Weise.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Kosten: 1 Wallungstest zusätzlich