
Auspex
Diese Disziplin verleiht dem Vampir übernatürliche Sinne und die Blutsverwandten verwenden Auspex auf viele Arten.
Manche Vampire agieren als Spione für ihren Hof oder ihre Fraktion. Andere handeln auf eigene Faust und erpressen Sterbliche oder Unsterbliche mit den Geheimnissen, die sie aus stillen Unterhaltungen, subtilen Gefühlsregungen und telepathischen Eingriffen gewonnen haben. Auspex gestattet es dem Anwender, die Rolle des Detektivs in der eigenen Domäne zu übernehmen, die den Schauplatz der Vernichtung eines Vampirs nach verräterischen spirituellen Hinweisen untersucht oder Verdächtige mit übernatürlicher Genauigkeit befragt.
Stufe I
Die Sinne des Charakters sind extrem geschärft. Er kann viel mehr wahrnehmen als ein normaler Mensch. Er kann z.B. entfernte Gespräche belauschen. Die Disziplin ist nach Belieben an- und ausschaltbar. Wer ein Gespräch belauscht, zeigt das an, indem er sich dazu stellt und eine Hand hinter das Ohr hält. Wird man während der aktivierten Disziplin von einem Geräusch / Geruch / Licht etc. überrascht, ist der Charakter für eine Minute desorientiert und kampfunfähig (6 Runden), es sei denn, er gibt einen WP aus.
Wirkdauer: Sofort/1 Kampfrunde
Schwierigkeit: –
Kosten: –
Die Sinne des Vampirs stellen sich auf Dimensionen jenseits der profanen Welt ein, wodurch er Dinge erspüren kann, die dem bloßen Auge verborgen sind. Dies kann ein anderer Vampir sein, der Verdunkelung einsetzt, jemand, der mit Auspex den Charakter ausspioniert, oder ein Geist inmitten des Raums. Auch inaktive Zauber und Rituale der Blutmagie können mit dieser Kraft aufgespürt werden. Wird Unsichtbare Spüren gegen andere Charakere eingesetzt, ist ein Angriffstest doppelte Aufmerksamkeit + Mentale gegen Mentale + Willenskraft des Opfers fällig.
Wirkdauer: Sofort
Schwierigkeit: –
Kosten: –
Stufe II
Der Vampir hat einen sechsten Sinn, er erlebt kurze Momente der Vorahnung. Dies äußert sich als aufgestellte Nackenhaare, oder ein kalter Schauer der ihm über den Rücken läuft. Ein Charakter mit Vorahnung kann nur schwer überrascht werden. Wird der Charakter überrascht, zieht er eine Karte und ist diese gleich/höher 6 wird er nicht überrascht.
Wirkdauer: permanent
Schwierigkeit: Karte gegen 6
Kosten: –
Stufe III
Mit dieser Disziplin kann man die Aura von anderen Charakteren lesen. Hierdurch ist es möglich, verschiedene Informationen über den Charakter zu erhalten. Um die Aura seines Gegenübers erfolgreich lesen zu können, darf dieser nicht weiter als zwei Meter entfernt stehen und man muss ihn 10 Sekunden anstarren, was auffallen könnte. Anschließend muss das Opfer folgenden Merkmale der Aura preisgeben: Hast du innerhalb der letzten sechs Monate Diablerie begangen? Wie ist dein momentaner emotionaler Zustand? Was für eine Kreatur bist du? Wirkt im Moment Magie auf dich? Die Aura einer Person versuchen zu sehen/lesen, die man nicht sieht, ist nicht möglich. Die Aura ist kein Leuchtfeuer – sie gibt kein Licht ab. Man kann ab Auspex 2 versuchen Geister zu sehen. Dies funktioniert wie das Aufspüren von verdunkelten Personen.
Wirkdauer: Sofort
Schwierigkeit: statisch gegen 16 oder ein Angriffstest gegen einen Geist
Kosten: 1 Wallungstest
Der Vampir kann die Sinne eines anderen Sterblichen oder Vampirs anzapfen und dasselbe wie er sehen, hören oder empfinden. Der Anwender spürt noch immer seine eigenen Wahrnehmungen und ist sich seiner eigenen Umgebung bewusst, auch wenn er sich erst mal an die Empfindung gewöhnen muss. Wird die Kraft angewandt, ist Sichtkontakt notwendig, um sie zu aktivieren, danach kann sie auch über eine Distanz von 5 Metern ohne Sichtkontakt aufrechterhalten werden. Wie bei Geschärfte Sinne wird die Disziplin dargestellt, indem sich der Spieler zu dem Charakter stellt, dessen Sinne er anzapft und dies durch Handzeichen, ähnlich dem Lauschen darstellt.
Wirkdauer: Sofort
Schwierigkeit: –
Kosten: 1 Wallungstest
Stufe IV
Man kann mit dieser Kraft sehen, wer einen Gegenstand zuletzt berührt hat. Man kann sehen, wer ihn als letztes BENUTZT hat. Dazu muss der Gegenstand berührt werden. (Was nebenbei zur Folge hat, dass der nächste Versuch den vorgehenden Anwender dieser Disziplin anzeigt…)
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: statisch gegen 16
Kosten: 1 Wallungstest
Stufe V
Kombinationsdisziplin mit Beherrschung 3
Man kann einen menschlichen Körper (auch einen Ghul) geistig übernehmen. Die physische Kräfte des Opfers können nur eingesetzt werden, wenn man sie selbst besitzt. Mentale und soziale Eigenschaften und Kräfte werden mitgenommen, mentale und soziale Kräfte und Eigenschaften des Opfers kann man nicht verwenden. Der eigene Körper verfällt in einen komatösen Zustand, der auch anhält wenn er angegriffen wird. Wird der Körper vernichtet, bemerkt das der Geist nicht; er vergeht nach einer Stunde was den endgültigen Tod bedeutet.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe
Kosten: 2 Wallungstests
Telepathie ermöglicht es dem Anwender mit dem Verstand eines anderen Kontakt aufzunehmen. Wenn das Ziel entscheidet, die Telepathie nicht zuzulassen, kann es einen mentalen Angriffstest fordern. Es muss klar sein, dass die absolut normale Reaktion von Blutsverwandten ist, niemanden in seinen Verstand zu lassen. Nun kann der Anwender eine Frage stellen. Möglich sind Ja – Nein Fragen und Beschreibungsfragen (wie sieht die Person aus, von der du gerade redest / an die du gerade denkst). Das Opfer muss wahrheitsgemäß antworten. Man kann mit Auspex 4 Auspex 4 nicht abhören. Weiterhin kann man erkennen, ob am aktuellen Spielabend eine Gedächtnisveränderung durchgeführt wurde. Wird etwas gesendet erscheint es dem Ziel als anonyme aber fremde Stimme im Kopf. Das Ziel bemerkt aber, dass es sich um ein Eindringen in seinen Verstand handelt. Es ist möglich Disziplinen, die verbale Kommunikation erfordern (Irrsinn, Beherrschung), mit Telepathie einzusetzen.
Möchte der Anwender eine weitere Frage stellen, ist die erneute Anwendung der Telepathie notwendig.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: keine/ mentaler Angriffstest
Kosten: 1 WP, 1 Wallungstest
Reichweite: Sichtweite