Charaktererschaffung

Dieser Abschnitt beinhaltet alle Informationen, die du zur Charaktererschaffung benötigst. Bevor du jedoch damit anfängst, deinem Charakter ein paar Werte zuzuteilen, solltest du dir ein paar Gedanken darüber machen, was diesen Charakter eigentlich ausmacht. Wo wurde er geboren? Wann wurde er geboren? Wie war seine Familie? Was hat er gemacht, bevor er Vampir wurde? Wie wurde er zum Vampir? Wenn du die Spielhintergründe noch nicht so gut kennst, helfen wir dir natürlich gerne weiter beim Beantworten dieser Fragen. Wenn das Konzept steht, kannst du damit beginnen, dem Charakter Werte zuzuteilen.

 

Clanswahl:

Es gibt sieben Clans die prinzipiell frei wählbar sind:

Brujah

Gangrel

Malkavianer

Nosferatu

Toreador

Tremere

Ventrue

Wenn manche Clans sehr viel mehr Spieler aufweisen als andere, kann es vorkommen, dass der Zugang zu diesen Clans von der Spielleitung eingeschränkt wird. 

Alle anderen Clans und Blutlinien sind nur mit expliziter Erlaubnis der Spielleitung spielbar.

 

Attribute:

Es gibt sechs Attribute, die grob die Befähigungen eines Charakters ausmachen: Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer für die körperliche Seite und Wahrnehmung, Intelligenz und Geistesschärfe auf der mentalen Seite.

Stärke: Nahkampf und Kraftakte

Geschicklichkeit: Fernkampf und Fingerfertigkeit

Widerstandsfähigkeit: Lebenspunkte und Ausdauer

 

Intelligenz: Abstraktes Wissen und Erinnerungsvermögen

Geistesschärfe: Initiative und spontanes reagieren auf Situationen

Wahrnehmung: Sinneswahrnehmung und Suchen

 

Diese Attribute dienen dem abstrakten, simulierten Spiel. Rollenspiel geht im Zweifel immer vor – Wenn du eine geheime Botschaft in einem Brief schon beim Lesen entdeckst, musst du nicht auf Wahrnehmung testen, etc…

Bei der Charaktererschaffung stehen dir 10 Punkte zur Verfügung, die du in diese sechs Attribute investieren darfst. Hierbei ist zu beachten, dass das Minimum in einem Attribut eins und das Maximum drei beträgt. Ein einzelnes Attribut kann hier auf vier gesteigert werden.

 

Fähigkeiten:

Fähigkeiten werden benötigt, um bestimmte Dinge tun zu können. Sie stehen für die antrainierten oder angelernten Befähigungen eines Charakters.
Hierzu stehen dir bei Charaktererstellung ebenfalls 21 Punkte zur Verfügung. Diese können frei auf die hier aufgeführten Fähigkeiten verteilt werden, solange ein Maximum von 3 nicht überschritten wird.

Zusätzlich erhälst du den ersten Punkt in einer Fähigkeit durch den von dir gewählten Clan.

Beachte hierbei, dass generell gilt: Hast du eine Fähigkeit nicht, hast du diese Fähigkeit nicht trainiert, was bedeutet, du kannst nicht mehr, als die absoluten Grundlagen. Kampffähigkeiten sind hiervon ausgenommen.

Zu den Fähigkeiten

 

Kunden:

Kunden umfassen das Wissen, das ein Charakter von der Welt der Dunkelheit besitzt. Hierzu zählt vor allem das Wissen um Vampire, ihre Clans, ihre Sekten und ihre Geschichte. Jeder neue Charakter beginnt mit:

Vampirkunde 1

Camarillakunde 1

Zu den Kunden

 

Hintergründe:

Hintergründe symbolisieren deinen Stand in der sterblichen Welt oder geben Aufschluss über die Macht des Blutes deines Charakters.

Auf die Hintergründe werden zu Charaktererstellung passend zum Charakterhintergrund 7 Punkte vergeben. Alle Hintergründe über drei müssen von der SL genehmigt werden. (Niemand wird zu Beginn einen mega-tollen Weltstar spielen oder Elon Musks Finanzen und eine Ghularmee haben. Gesunder Menschenverstand wir vorausgesetzt.)

 

Zu den Hintergründen

 

Disziplinen:

Disziplinen sind übernatürliche Fähigkeiten, die im vampirischen Blut stecken. Jeder Clan hat eigene Disziplinen, die in seinem diesem liegen.

Bei der Charaktererschaffung darf man drei Punkte auf seine Clansdisziplinen verteilen.

Welche Disziplin zu einem Clan gehören, kann im passenden Kapitel entnommen werden

Hier werden die Disziplinen ausführlich beschrieben.

Zu den Disziplinen

 

Letzte Handgriffe:

Menschlichkeit: 7

Willenskraft: 3

Trigger: Dein Charakter hat eine Anzahl an Triggern. Wenn er mit diesen in Kontakt kommt fällt er in Raserei.

Feuer/Sonnenlicht + 3 weitere Trigger nach Wahl

zu den Triggern

 

20 EP die nach folgendem Schlüssel ausgegeben werden:

Attribute: Aktueller Wert x 4 EP

Fähigkeiten: Aktueller Wert x 2 EP; eine neue Fähigkeit zu starten kostet 4 EP

Disziplinen: Aktueller Wert x 5 EP; eine neue Clansdisziplin kostet 7 EP, eine Fremddisziplin 10 EP, Maximaler Wert: 3

Rituale: Stufe des Ritual x 2 EP (Erfordert Punkte in der Disziplin Thaumaturgie in Höhe der Stufe des Rituals.

 Charaktere die mit Thaumaturgie starten, bekommen zu Charakterstart ein Stufe 1 Ritual kostenlos )

Hintergründe und Einfluss: 2 EP pro Punkt

Menschlichkeit: 2 EP

Willenskraft: 4 EP, Maximaler Wert: 7

 

Ausrüstung:

 Du stellst die Ausrüstung deines Charakters zusammen ( bedenke die deutsche Rechtslage und deine Ressourcen ), Wenn ihr passende Props habt könnt ihr gerne Ausrüstungsgegenstände durch diese repräsentierten (Laptop, Handy, Okkulter Ratgeber, etc.)“

 

Vorzüge und Schwächen

Vorzüge kosten EP, Schwächen  bringen zusätzliche EP. Man kann hierbei maximal fünf EP aus Nachteilen erhalten, außer ein einzelner Nachteil kostet allein mehr als fünf Punkte und man kann max. 12 Punkte in Vorzüge investieren.

Zu den Vorzügen und Schwächen