Thaumaturgische Rituale
Die Dauer des Rituals beträgt je nach Stufe 20 Sekunden/ 2 Kampfrunden, 2, 5, 7 oder 15 Minuten. Ausnahmen stehen beim Ritual. Das Ritual kann während dieser Zeit unterbrochen werden, in diesem Fall ist es gescheitert und alle Ingredienzien und ausgegebene Vitae sind verloren. Jedes Ritual kostet sofern nichts anderes angegeben ist 1 BP pro Stufe des Rituals.
Für alle Rituale sind Ingredienzien von Nöten. Rituale bei denen keine angegeben sind, benötigen lediglich Blut als Ingredienz. Ingredienzien des Levels 1 und 2 erfordern Vorbereitung und normalerweise den Einsatz von Einfluss um sie in Vorbereitung zu beschaffen. (Molchaugen, Fledermausohren, Schnurrhaar einer Katze, …)
Das Lernen eines Rituals bedarf immer der Absprache mit der SL und eine rollenspielerische Erklärung. Die Liste der Rituale ist nicht abschließend und wird weiter erweitert. Die SL akzeptiert auch ggf. Vorschläge für eigene Rituale, alle Rituale die im Spiel möglich sind werden hier veröffentlicht.
Rituale der I. Stufe (nieder)
Aus diesem Ritual gewinnt man einen Blutstein, einen magischen Peilsender, dessen Richtung und Entfernung der Hexer stets kennt. Seit die Camarilla der modernen Technologie zusehends entsagt, findet dieses Ritual immer häufiger Anwendung.
Zutaten: einen kleinen Stein und ein Liter Blut aus einer beliebigen Quelle in einer Schüssel. (1x Level 1 + 1x Level 2 Zutaten)
Durchführung: Der Anwender mischt sein Blut in der Schüssel einem Liter Blut, aus belibiger Quelle und spricht eine 5 Minuten lang einen Zauberspruch über den Stein, den er wärend der Beschwörung in das Blut legt. Wird das Ritual erfolgreich durchgeführt kann man diesen als Peilsender nutzen uim Die Richtung und ungefähre Entfernung zu dem Stein zu erfahren.
System: Der Spieler des Hexers teilt der SL mit, wenn er den Blutstein einer Person zusteckt und die SL wird ihm dann die entsprechende Informationen mitteilen. Alternativ können die Spieler dies untereinander klären. Ein Hexer kann so viele Blutsteine gleichzeitig haben wie sein Level in Thaumarturgie beträgt.
Vor dem Morgengrauen durchgeführt, erlaubt es dieses Ritual des Vampirs, beim Anzeichen von Gefahr zu erwachen, wobei er hellwach ist wie in der Nacht.
Zutaten: die verbrannten Knochen und Federn eines Hahns (1 x Level 1 Zutat)
Durchführung: Der Hexer vermischt die Asche mit seinem eigenen Blut und malt mit der Mixtur ein mystisches Zeichen auf seine Stirn.
System: Der Spieler, der diese Ritual hat, kann am Tag, wenn er geweckt wird handeln, als wäre er nach Sonnenuntergang erwacht und bekommt so keine Nachteile.
Misstrauische Tremere entwarfen dieses Ritual, um sich vor den Lakaien rachsüchtiger Rivalen zu schützen.
Zutaten: Das Blut des Durchführenden
Durchführung: Der Thaumaturg zeichnet mit seinem bloßen Finger eine Glyphe auf das Objekt.
System: Wenn ein Eindringling das Schutzzeichen berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung oder Handschuhe bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 1 Punkt schwer heilbaren Schaden. Alle die das Zeichen bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben um den Versuch zu wagen. Man kann ein Schutzzeichen mit Auspex 1 aufspüren.
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist möglich bestimmte Ghule von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Das Ritual wirkt bis die Glyphe zerstört wird.
(bitte kennzeichent Eure mit Schutzzeichen versehenen Gegenstände so, dass es sichtbar ist, mit ner Glyphe, nem Zettel etc.)
Tremere verwenden dieses Ritual um menschliche Vitae aufzubewahren.
Zutaten: Ein ungebranntes Tongefäß mit Korken. Siegelwachs.
Durchführung: Der Hexer ritzt eine Sigille in den Ton des Gefäßes, dann füllt er die Phiole, zuletzt vermischt er das Siegelwachs mit seiner eigenen Vitae und versiegelt das Gefäß damit.
System: Innerhalb einer solchen Phiole ist das Blut in Stasis – weder fault es, noch wird es schlecht, noch verliert es an seiner emotionalen Potenz. Es bleibt wie in dem Moment in dem es in die Phiole gefüllt wurde. Maximal 1 BP pro Phiole. Das Öffnen der Phiole zerstört den Zauber.
Dieses mit Blut gefüllte Gefäß füllt sich mit dem Blut eines jeden, der sie hält. Ist sie bereits mit Blut gefüllt tauscht sie dieses Blut gegen das Blut des Haltenden. Der Haltende spürt lediglich eine gewisse Kälte. Dies kann dazu dienen ein Blutsband herzustellen oder das Blut eines Subjekts für weitere Experimente sicherzustellen.
Zutaten: Ein metallenes Gefäß, beschrieben mit hermetischen Symbolen. Blut.
Durchführung: Der Hexer füllt ein Gefäß mit mindestens 1 Liter Blut. Davon muss zumindest 1 BP sein eigenes Blut sein. Dieses Blut wird dann in dem Gefäß versiegelt. Der Austausch setzt direkten Hautkontakt voraus und beginnt sobald jemand das Gefäß berührt. Die Zeichen auf dem Gefäß sind für Beobachter mit Okkultismus 4 erkennbar.
Rituale der II. Stufe (nieder)
Der Hexer verwendet das Band zwischen Erzeuger und Kind, um eine mentale Brücke aufzubauen, die es dem Kind gestattet, eine telepathische Verbindung herzustellen, um über große Distanz kommunizieren. Wie einige andere Rituale, wird auch dieses in diesen Nächten der Abhörgeräte und elektronischen Überwachungen wieder häufiger.
Zutaten: Ein Objekt, das einst dem Erzeuger gehörte, und eine silberne Schüssel mit klarem Wasser. (1x Level 1 + 1 mal Level 2)
Durchführung: Der Hexer legt das Objekt ins Wasser und träufelt Blut in die Schüssel, während er sich 10 Minuten lang auf die letzte Erinnerung an seinen Erzeuger konzentriert
System: Wenndas Ritual erfolgreich ist, kann der Hexer 10 Minuten mit seinem Erzeuger kommunizieren (SL). Das Aufrechterhalten der Verbindung benötigt Konzentration, eine Störung auf einer der beiden Seiten unterbricht die Verbindung.
Mit diesem Ritual erschafft der Thaumaturg einen Trank, der Lügen von der Wahrheit trennt. Dieses Ritual hat die Kraft, dem Sprecher manchmal sogar Fakten zu entlocken, die ihm selbst bislang unbekannt waren.
Zutaten: ein halber Liter Blut des Opfers
Durchführung: Der Hexer mischt sein Blut mit dem des Opfers in einem ausstreichend großen Behälter.
System: Der taucht der Hexer seinen Finger in die Mixtur und testet kann bei bis zu 3 Fragen erfahren ob die Aussage aus Sicht des Opfers stimmt.
Mit diesem Ritual können nicht Beherrschungskräfte oder andere erinnerungslöschende Kräfte durchdrungen werden. Der Hexer kann die Ursache einer nicht vorhandenen Erinnerung bestenfalls erraten, aber nicht die eigentliche Erinnerung zurückholen.
Mit diesem Ritual wird ein Gegenstand gegen körperlose Wesen wie Todesalben, Geister und elementare Geister geschützt. Jeder Versuch ihrerseits, den Gegenstand zu beeinflussen oder ihn zu durchdringen, löst die Wirkung aus.
Zutaten: eine Handvoll Salz (in manchen Varianten stattdessen eine Handvoll Ziegelstaub) gemischt mit dem Blut es Zauberers (1 x Level 1)
Durchführung: Der Thaumaturg zeichnet mit seinem bloßen Finger eine Glyphe auf das Objekt. er Zaubernde vergießt die Mixtur über dem Objekt, das geschützt werden soll, und zeichnet darin mit bloßem Finger die Glyphe nach. Sobald der Vampir das Blut wegwischt, ist das Schutzzeichen unsichtbar
System: Wenn ein Eindringling das Schutzzeichen berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung oder Handschuhe bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 1 Punkt schwer heilbaren Schaden. Alle die das Zeichen bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben um den Versuch zu wagen. Man kann ein Schutzzeichen mit Auspex 1 aufspüren.
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist möglich bestimmte Geister von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Das Ritual wirkt bis die Glyphe zerstört wird.
(bitte kennzeichent Eure mit Schutzzeichen versehenen Gegenstände so, dass es sichtbar ist, mit ner Glyphe, nem Zettel etc.)
Schutzkreise ähneln den Schutzzeichen, sie erschaffen aber eine mystische Barriere und werden nicht direkt auf Gegenstände gezeichnet. Diese Barriere kann eine einfache Wand oder eine Kugel sein, sie kann die Bewegung in beide Richtungen beschränken oder einseitig durchlässig sein.
Zutaten: Blut des Hexers im Werte von 2 BP (irgendetwas zum Zirkelziehen, Kreide, Sand, ein Gut zu sehendes Band)
Durchführung: Es dauert 10 Minuten den Schutzkreis zu zeichnen. Der Hexer zeichnet einen Kreis, träufelt sein Blut darauf und spricht Worte der Macht.
System: Wenn ein Eindringling den Schutzkreis berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 3 Punkte schwer heilbaren Schaden. Danach muss ein WP Ausgegeben werden um den Kreis zu betreten, hat Das Opfer keine WP oder will sie nicht ausgeben, prallt es von einer unsichtbaren Wand zurück. Alle die das den Kreis bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben. Man kann ein Schutzzeichen mit Auspex 2 aufspüren.
Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange der Unterschied im Durchmesser
mindestens 6 Meter beträgt. Es ist möglich bestimmte Ghule von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Außerdem kann ein Schutzkreis von mehreren Thaumaturgen gemeinsam gewirkt werden.
Mit diesem Ritual kann der Hexer einen Fluch auf eine Person legen, der verhindert, dass das Opfer schlecht über den Hexer spricht.
Zutaten: Haar des Ziels, schwarzer Faden
Durchführung: Der Hexer stellt eine klassische sympathische Verbindung zum Opfer her, indem er ein Haar des Ziels an ein Bild oder eine Darstellung des Zieles bindet. Er wickelt einen schwarzen Faden um beides, während er die Silben des Rituals intoniert. Das Ziel kann für die nächsten 15 Minuten nicht schlecht von dem Hexer sprechen. Versucht er es ersticken seine Worte in Husten oder kommen als unverständlicher Wortsalat heraus.
Mit diesem Ritual verflucht der Hexer sein Ziel Schmerzen, Jucken, Kitzeln oder andere irritierende, nicht tödliche Empfindungen verspüren.
Zutat: Puppe
Durchführung: Der Hexer erstellt eine klassische Voodoopuppe, die dem Ziel zumindest grob ähneln muss. Anschließend tränkt er diese in seiner Vitae. Er kann die Stelle an der das Ziel diese Empfindungen erleidet bestimmen, indem er an dieser Stelle mit einer Nadel in die Puppe sticht. Der Effekt dauert eine ganze Nacht oder bis die Puppe zerstört wird.
Computer crashen, Batterien zerschmoren, Festplatten löschen sich, Mechaniken brechen. Dieses Ritual zerstört alle technischen Geräte, die komplexer sind als ein einfacher Flaschenzug.
Zutaten: Stück Schrott oder verrostetes Metall
Durchführung: Der Hexer spuckt auf das Metall und zerkratzt es mit seinem Fingernagel. Die Effekte treten sofort sein. Sie erscheinen zufällig. Sie sind aber nicht 100% zielsicher – auch wenn der Hexer seinen Zauber lenken kann, so werden andere technische Geräte im Umkreis sicher auch mehr oder weniger im Mitleidenschaft gezogen.
Dieses Ritual hat eine lange und düstere Geschichte. Sie wurde von den Kriegern des Clans Tremere während der großen Kriege im Mittelalter entwickelt und beinhaltet… beunruhigende Komponenten. Der Tremere kann eine Klinge in grünes Feuer tauchen und mit ihr schwer heilbare Wunden schlagen.
Zutat: Klingenwaffe, Kohleschale
Durchführung: Der Hexer schneidet sich mit der Klinge in die Fläche seiner dominanten Hand. (1 Schaden). Er tropft das Blut in eine Kohleschale und intoniert die Worte des Rituals. Anschließend lässt er weitere 3 BP aus dieser Wunde auf die Klinge fließen. Die Klinge trinkt dieses Blut und ist dann verzaubert. Für die nächsten 3 Attacken verursacht sie schwer heilbaren Schaden – sofern sie gegen übernatürliche Ziele gerichtet ist. Gegen normale sterbliche Ziele bleibt der Schaden „normal“, brauch aber eine „Ladung“ auf. Der optische Effekt beginnt unmittelbar und ist sehr auffällig. Er ist aber unsichtbar, solange die Klinge in einer Scheide ist. Eine Klinge kann nicht gleichzeitig mehrfach verzaubert werden.
Rituale der III. Stufe (mittel)
Mit der Durchführung dieses Rituals schützt sich der Vampir davor, gepfählt zu werden. Der erste Pflock, der sein Herz durchbohren würde zerspringt, bevor er die Haut durchbricht.
Zutaten: Holzsplitter oder –späne
Durchführung: Der Vampir vermischt die Späne mit seinem eigenen Blut (1BP) und verbrennt 2 BP. Danach meditiert er ca. 5 Minuten lang und legt sich anschließend einen Splitter in den Mund.
System: Ein Pflock zerspringt, sobald er die Haut des Vampirs berührt. Das funktioniert nur, wenn tatsächlich versucht wird, ihn zu pfählen – den Pflock lediglich an den Vampir drücken, löst die Wirkung nicht aus. Pflock ist hier als jedes Objekt zu verstehen, mit dem ein „Angriff zum Pfählen“ durchgeführt wird. Der Schutz hält bis zum Ende der Nacht oder bis der Splitter entfernt wird, je nachdem was zuerst geschieht. (bitte darstellen mit z.B. Zahnstocher etc.)
Auch wenn die Durchführung des Rituals schmerzhaft ist, so ermöglicht es doch dem Zaubernden, sich selbst und sogar Gefährten gegen Feuer abzuhärten.
Zutaten: Finger des Hexers + Ritualkelch oder Ritualschüssel (1 x Level 1 + 1 x Level 2)
Durchführung: Der Vampir schneidet sich ein Level Schaden zu und verbrennt sein Blut in einem Ritualkelch oder einer Ritualschüssel
System: Bis zum Ende der Nacht wird Feuerschaden, den der Zaubernde erleidet, halbiert (aufgerundet). Das Ritual kann auch auf andere gewirkt werden, aber der Level Schaden der erlitten wird, erhält immer der Herxer.
Mit diesem Ritual wird ein Gegenstand gegen Wolflinge geschützt. Jeder Versuch ihrerseits, den Gegenstand zu beeinflussen oder ihn zu durchdringen, löst die Wirkung aus.
Zutaten: eine Handvoll Salz (in manchen Varianten stattdessen eine Handvoll Ziegelstaub) gemischt mit dem Blut es Zauberers (1 x Level 1)
Durchführung: Der Thaumaturg zeichnet mit seinem bloßen Finger eine Glyphe auf das Objekt. er Zaubernde vergießt die Mixtur über dem Objekt, das geschützt werden soll, und zeichnet darin mit bloßem Finger die Glyphe nach. Sobald der Vampir das Blut wegwischt, ist das Schutzzeichen unsichtbar
System: Wenn ein Eindringling das Schutzzeichen berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung oder Handschuhe bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 1 Punkt schwer heilbaren Schaden. Alle die das Zeichen bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben um den Versuch zu wagen. Man kann ein Schutzzeichen mit Auspex 1 aufspüren.
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist möglich bestimmte Wolflinge von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Das Ritual wirkt bis die Glyphe zerstört wird.
(bitte kennzeichent Eure mit Schutzzeichen versehenen Gegenstände so, dass es sichtbar ist, mit ner Glyphe, nem Zettel etc.)
Schutzkreise ähneln den Schutzzeichen, sie erschaffen aber eine mystische Barriere und werden nicht direkt auf Gegenstände gezeichnet. Diese Barriere kann eine einfache Wand oder eine Kugel sein, sie kann die Bewegung in beide Richtungen beschränken oder einseitig durchlässig sein.
Zutaten: Blut des Hexers im Werte von 2 BP (irgendetwas zum Zirkelziehen, Kreide, Sand, ein Gut zu sehendes Band)
Durchführung: Es dauert 10 Minuten den Schutzkreis zu zeichnen. Der Hexer zeichnet einen Kreis, träufelt sein Blut darauf und spricht Worte der Macht.
System: Wenn ein Eindringling den Schutzkreis berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 3 Punkte schwer heilbaren Schaden. Danach muss ein WP Ausgegeben werden um den Kreis zu betreten, hat Das Opfer keine WP oder will sie nicht ausgeben, prallt es von einer unsichtbaren Wand zurück. Alle die das den Kreis bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben. Man kann ein Schutzzeichen mit Auspex 2 aufspüren.
Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange der Unterschied im Durchmesser
mindestens 6 Meter beträgt. Es ist möglich bestimmte Geister von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Außerdem kann ein Schutzkreis von mehreren Thaumaturgen gemeinsam gewirkt werden.
Rituale der IV. Stufe (mittel)
Der Hexer versetzt sich in einen körperlosen Zustand, einem Geist nicht unähnlich, kann Gegenstände oder Wände durchdringen und ist gegen körperlichen Schaden vollkommen immun. Dafür kann er nicht mit der stofflichen Welt interagieren, sondern sie lediglich sehen und in ihr sprechen.
Zutaten: ein kleiner Spiegel
Durchführung: Der Hexer vergießt sein Blut auf dem Spiegel, spricht eine Zauberformel und zerbricht den Spiegel dann.
System: Lege die Ritualprobe ab. Bei einem Erfolg nimmt der Zaubernde eine körperlose Form an, solange er eine Scherbe des zerbrochenen Spiegels hält. Im körperlosen Zustand ist der Vampir gegen alles außer Feuer, Sonnenlicht und arkane Waffen und Rituale, die Geistern schaden können, immun. Der Vampir ist noch immer sichtbar und hörbar, aber er kann nicht körperlich mit Dingen oder Lebewesen interagieren. Der körperlose Vampir erhält keinen Zugang in die Geisterwelt. Der Vampir kann sich durch Wände und andere Gegenstände hindurchbewegen, aber nur auf geraden Weg, er kann nicht die Richtung wechseln, solange er sich in einem Objekt aufhält. Die Wirkung des Rituals hält eine Szene lang an oder bis der Zaubernde die Spiegelscherbe fallen lässt. In die stoffliche Welt zurückzukehren, während man sich noch in fester Materie befindet ist keine gute Idee. Es kann zur Vernichtung führen, den Anwender einsperren oder einfach nur lästig sein, wenn einem zum Beispiel der Aschenbecher im Arm feststeckt.
Mit diesem Ritual wird ein Gegenstand gegen Blutsverwandte, den Hexer ausgeschlossen, geschützt. Jeder Versuch ihrerseits, den Gegenstand zu beeinflussen oder ihn zu durchdringen, löst die Wirkung aus.
Zutaten: eine Handvoll Salz (in manchen Varianten stattdessen eine Handvoll Ziegelstaub) gemischt mit dem Blut es Zauberers (1 x Level 1)
Durchführung: Der Thaumaturg zeichnet mit seinem bloßen Finger eine Glyphe auf das Objekt. er Zaubernde vergießt die Mixtur über dem Objekt, das geschützt werden soll, und zeichnet darin mit bloßem Finger die Glyphe nach. Sobald der Vampir das Blut wegwischt, ist das Schutzzeichen unsichtbar
System: Wenn ein Eindringling das Schutzzeichen berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung oder Handschuhe bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 1 Punkt schwer heilbaren Schaden. Alle die das Zeichen bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben um den Versuch zu wagen. Man kann ein Schutzzeichen mit Auspex 1 aufspüren.
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist möglich bestimmte Blutsverwandte von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Das Ritual wirkt bis die Glyphe zerstört wird.
(bitte kennzeichent Eure mit Schutzzeichen versehenen Gegenstände so, dass es sichtbar ist, mit ner Glyphe, nem Zettel etc.)
Schutzkreise ähneln den Schutzzeichen, sie erschaffen aber eine mystische Barriere und werden nicht direkt auf Gegenstände gezeichnet. Diese Barriere kann eine einfache Wand oder eine Kugel sein, sie kann die Bewegung in beide Richtungen beschränken oder einseitig durchlässig sein.
Zutaten: Blut des Hexers im Werte von 2 BP (irgendetwas zum Zirkelziehen, Kreide, Sand, ein Gut zu sehendes Band)
Durchführung: Es dauert 10 Minuten den Schutzkreis zu zeichnen. Der Hexer zeichnet einen Kreis, träufelt sein Blut darauf und spricht Worte der Macht.
System: Wenn ein Eindringling den Schutzkreis berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 3 Punkte schwer heilbaren Schaden. Danach muss ein WP Ausgegeben werden um den Kreis zu betreten, hat Das Opfer keine WP oder will sie nicht ausgeben, prallt es von einer unsichtbaren Wand zurück. Alle die das den Kreis bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben. Man kann ein Schutzzeichen mit Auspex 2 aufspüren.
Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange der Unterschied im Durchmesser
mindestens 6 Meter beträgt. Es ist möglich bestimmte Wolflinge von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Außerdem kann ein Schutzkreis von mehreren Thaumaturgen gemeinsam gewirkt werden.
Rituale der V. Stufe (höher)
Dieses Ritual verwandelt das Herz des Hexers zu Stein. Dies macht ihn Immun gegen Pfähle, aber verwandelt ihn gleichzeitig in einen kaltherzigen Sozipathen dem jede Einsicht in emotionale oder soziale Situationen fehlt. Dies ist auffällig und sollte gespielt werden.
Zutaten: Eine Steinplatte und eine Kerze gedrängt mit dem Blut des Hexers (mittlere)
Durchführung: Der Hexer legt sich auf die Steinplatte. Die Kerze wird auf seine Brust gesetzt und entzündet. Wenn die Kerze heruntergebrannt ist erleidet der Hexer einen Punkt schwer heilbaren Schaden, als sich das Feuer in seine Brust brennt. Er erleidet furchtbare Schmerzen als sich sein Herz in Stein verwandelt. Dies ist dauerhaft, kann aber mit einer Wiederholung dieses Rituals umgekehrt werden.
System: Während das Herz des Hexers in Stein verwandelt ist, ist es unmöglich es zu durchbohren. Er ist immun gegen den Effekt „pfählen“. Der Hexer verliert seine Emotionen und kann einen Trigger von seinem Charakterbogen (nicht Feuer oder Sonnenlicht) für die Dauer des Rituales ignorieren.
Der Hexer kann die Disziplin Präsenz nicht anwenden, er erhält aber einen Bonus von 5 WP pro Abend um sich gegen Präsenz zu widersetzen.
Es ist möglich dieses Ritual an einem anderen durchzuführen. Die Kosten Trägt der Hexer alleine, die Fuchsraserei muss vom Ziel durchgeführt werden.
Spielhinweis: Den Nachteil Soziopath bitte entsprechend ausspielen.
Dies ist das erste Ritual, das die meisten Tremere beim Erreichen der Meisterschaft ihres ersten Pfades erreicht haben. Der Talisman ist ein persönlicher Gegenstand des Hexers und dient als Verstärker seines Willens. Es muss sich um ein festes Objekt von etwa einem Meter Länge handeln. Schwerter und Stäbe sind am gebräuchlichsten aber man hat ausch schon von Schrotflinten, Violinen, Billiardqueues oder Zeigestöcken gehört
Zutaten: keine Außer dem zu verzaubernden Gegenstand und dem Blut des Hexers.
Durchführung: Es dauert 3 Monate einen Talisman zu verzaubern. Der Hexer muss den Gegenstand zur Bindung 3 Monate lang eine halbe Stunde pro Abend mit Hautkontakt tragen und darf diese Verbindung nicht unterbrechen. Tagsüber muss der Gegenstand im Blut des Hexers eingelegt werden.
System: Hält der Hexer seinen Talisman in Händen, reduziert er die Kosten aller Anwendungen von Thaumaturgie und deren Rituale um 1 Blutpunkt.
Wird der Talisman als Waffe verwendet gibt er +1 auf seinen Wert „Bewaffneten Nahkampf“ sowohl im Angriff als auch Verteidigung. Außerdem ermöglicht er es dem Hexer durch den Talisman zu zaubern. Wird der Eigentümer von seinem Talisman getrennt, kann er ihn wiederfinden. Hält jemand anderes den Talisman in Händen, kann sich der Hexer nicht gegen dessen magische Angriffe verteidigen.
Ist der Thaumaturg länger als einen Spielabend von seinem Talisman getrennt, zerfällt der Talisman.
Schutzkreise ähneln den Schutzzeichen, sie erschaffen aber eine mystische Barriere und werden nicht direkt auf Gegenstände gezeichnet. Diese Barriere kann eine einfache Wand oder eine Kugel sein, sie kann die Bewegung in beide Richtungen beschränken oder einseitig durchlässig sein.
Zutaten: Blut des Hexers im Werte von 2 BP (irgendetwas zum Zirkelziehen, Kreide, Sand, ein Gut zu sehendes Band)
Durchführung: Es dauert 10 Minuten den Schutzkreis zu zeichnen. Der Hexer zeichnet einen Kreis, träufelt sein Blut darauf und spricht Worte der Macht.
System: Wenn ein Eindringling den Schutzkreis berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 3 Punkte schwer heilbaren Schaden. Danach muss ein WP Ausgegeben werden um den Kreis zu betreten, hat Das Opfer keine WP oder will sie nicht ausgeben, prallt es von einer unsichtbaren Wand zurück. Alle die das den Kreis bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben. Man kann ein Schutzzeichen mit Auspex 2 aufspüren.
Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange der Unterschied im Durchmesser
mindestens 6 Meter beträgt. Es ist möglich bestimmte Blutsverwandte von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Außerdem kann ein Schutzkreis von mehreren Thaumaturgen gemeinsam gewirkt werden.