Blutmagische Rituale

Die Dauer des Rituals beträgt je nach Stufe 10, 15, 20, 25 und 30 Minuten. Ausnahmen stehen beim Ritual. Das Ritual kann während dieser Zeit unterbrochen werden – in diesem Fall sind alle Ingredienzien und eventuell ausgegebene Vitae verloren. Jedes Ritual kostet sofern nichts anderes angegeben ist 1 Wallungstest, Rituale der Stufen 4 und 5 2 Wallungstests und 1 WP. Die Schwierigkeiten zum Durchführen des Rituals liegen bei 16, 18, 20, 23, 27.

Niedere Ingredienzien sind normalerweise leicht zu beschaffen, wird der Hexer nicht überrascht kann davon ausgegangen werden, dass er diese bei der Hand hat. Mittlere Ingredienzien erfordern Vorbereitung die normalerweise den Einsatz von Einfluss um sie in Vorbereitung zu beschaffen, Höhere Ingredienzien erfordern eine rollenspielerische Erklärung und können nur mit Zustimmung der SL beschafft werden. Die Tremere unter den Anarchen haben meist keinen Zugriff mehr auf die umfangreichen Bibliotheken der Gildehäuser der Pyramiden. Das Lernen eines Rituals bedarf immer der Absprache mit der SL und eine rollenspielerische Erklärung. Die Liste der Rituale ist nicht abschließend und wird weiter erweitert. Die SL akzeptiert auch ggf. Vorschläge für eigene Rituale, alle Rituale die im Spiel möglich sind werden hier veröffentlicht.

 

Rituale der I. Stufe (nieder)

Mit diesem Ritual wird die Kraft „Ein Sinn für Blut“ verstärkt, wodurch der Anwender weitere Einzelheiten über das Opfer erkennen kann, vorausgesetzt es handelt sich um einen Vampir.

Zutaten: eine silberne Schale mit dem Blut des Opfers (so viel, wie ein Wallungs-Check hergibt).(niedere)

Durchführung: Der Anwender vermischt sein Blut mit dem des Opfers und spricht etwas eine Stunde lang wiederholt die Zauberformel über der Schale.

System: Ein erfolgreicher Wurf auf die Ritualprobe gestattet dem Anwender, die Generation und den Namen seines Erzeugers zu erfahren, sowie aktive Blutsbande, denen das Opfer unterworfen ist, sei es als Herr oder Sklave.

Der Vampir erlangt die Fähigkeit, sich wie ein groteskes Insekt oder eine Spinne an Wänden festzuhalten.

Zutaten: eine lebende Spinne (mittlere)

Durchführung: Der Zaubernde füllt eine Phiole mit seinem eigenen Blut, zerquetscht die Spinne und verrührt den zerquetschten Leib mit dem Blut, bevor er die Mixtur trinkt. (Dadurch wird kein Hunger zurückerstattet.) Die beim Ritual geschaffene Phiole hält für den Spielabend und wirkt nur auf dem Hexer selbst, andere erlangen keinen Vorteil aus dem Trinken der Mixtur.

System: Ein erfolgreich durchgeführtes Ritual verleiht die Fähigkeit, sich eine Szene lang an Wänden und Decken festzuhalten. Der Vampir muss sich mit beiden Händen und Füßen an der Oberfläche festhalten und seine Geschwindigkeit ist halbiert.

Aus diesem Ritual gewinnt man einen Blutstein, einen magischen Peilsender, dessen Richtung und Entfernung der Hexer stets kennt. Seit die Camarilla der modernen Technologie zusehends entsagt, findet dieses Ritual immer häufiger Anwendung.

Zutaten: ein kleines Stück Eisenerz oder ein kleiner Magnet und ein Liter Blut aus einer beliebigen Quelle in einer silbernen Schüssel. (Mittlere + Höhere)

Durchführung: Der Anwender mischt sein Blut in der Schüssel und spricht eine Stunde lang einen Zauberspruch darüber, den er in den folgenden zwei Nächten wiederholt. Das Eisenerz (oder der Magnet) nimmt innerhalb von drei Monaten das Blut auf. Wird das Ritual erfolgreich durchgeführt, erscheint die Flüssigkeit durchsichtig.

System: Führe am Ende der dritten Nacht die Ritualprobe durch. Bei einem Triumph stimmt sich der Zaubernde auf den Blutstein ein und kann zielsicher die Richtung und Entfernung des Steines spüren. Die Wirkung hält, bis der Blutstein zerstört wird oder eine Woche verstrichen ist. Ein Hexer kann so viele Blutsteine gleichzeitig haben wie sein Level in Bluthexerei beträgt.

Vor dem Morgengrauen durchgeführt, erlaubt es dieses Ritual des Vampirs, beim Anzeichen von Gefahr zu erwachen, wobei er hellwach ist wie in der Nacht.

Zutaten: die verbrannten Knochen und Federn eines Hahns (niedere)

Durchführung: Der Hexer vermischt die Asche mit seinem eigenen Blut und malt mit der Mixtur einen Kreis um seine Ruhestätte.

System: Die Ritualprobe wird erst bei echter Gefahr abgelegt. Wird der Vampir tagsüber bedroht, legt er die Ritualprobe ab. Bei einem Erfolg erwacht der Vampir und ignoriert bis zum Ende der Szene die Nachteile, die er erleiden würde, weil es tagsüber wach ist.

Misstrauische Tremere entwarfen dieses Ritual, um sich vor den Lakaien rachsüchtiger Rivalen zu schützen.

Zutaten: Das Blut des Durchführenden

Durchführung: Der Zaubernde vergießt sein Blut über dem Objekt, das geschützt werden soll, und zeichnet darin mit bloßem Finger die Glyphe nach. Sobald der Vampir das Blut wegwischt, ist das Schutzzeichen unsichtbar.

System: Wenn ein Eindringling das Schutzzeichen berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung oder Handschuhe bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 1 Punkt schwer heilbaren Schaden. Alle die das Zeichen bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben und eine Probe auf Physisch + Willenskraft gegen die 21 ablegen, um den Versuch zu wagen. Man kann ein Schutzzeichen mit „Das Unsichtbare spüren“ (Auspex 1) aufspüren, wenn man einen Test Mentale + Aufmerksamkeit gegen Mentale + Okkultismus des Zaubernden gewinnt.
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist möglich bestimmte Ghule von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Das Ritual wirkt bis die Glyphe zerstört wird.

Rituale der II. Stufe (nieder)

Der Hexer verwendet das Band zwischen Erzeuger und Kind, um eine mentale Brücke aufzubauen, die es dem Kind gestattet, eine telepathische Verbindung herzustellen, um über große Distanz kommunizieren. Wie einige andere Rituale, wird auch dieses in diesen Nächten der Abhörgeräte und elektronischen Überwachungen wieder häufiger.

Zutaten: Ein Objekt, das einst dem Erzeuger gehörte, und eine silberne Schüssel mit klarem Wasser. (niedere+höhere)

Durchführung: Der Hexer legt das Objekt ins Wasser und träufelt Blut in die Schüssel, während er sich maximal 30 Minuten lang auf die letzte Erinnerung an seinen Erzeuger konzentriert

System: Nach 15 Minuten wird die Ritualprobe abgelegt. Bei einem Erfolg kann 10 Minuten lang in beide Richtung mental kommuniziert werden. Das Aufrechterhalten der Verbindung benötigt Konzentration, eine Störung auf einer der beiden Seiten unterbricht die Verbindung.

Indem er die Zunge und einen Augapfel einer Person verspeist, erlangt der Blutsverwandte die Fähigkeit, jede Sprache zu lesen und zu sprechen, die dem Opfer bekannt ist/war.

Zutaten: ein frischer Augapfel und die Zunge einer Person (höhere)

Durchführung: Die Zutaten werden dem Opfer frisch entnommen und dem Vampir gekaut und verschluckt. (Damit holt er sich höchstwahrscheinlich einen Makel)

System: Der Wallungs-Test, der für dieses erforderlich ist, sorgt dafür, dass die Zutaten sich auf übernatürliche Art auflösen, sobald sie geschluckt wurden. Lege anschließend die Ritualprobe ab. Bei einem Triumph erhält der Zaubernde für den Spielabend die Fähigkeit, jede Sprache auf demselben Niveau wie das Opfer zu lesen und zu sprechen, die das Opfer kennt.

Das Ritual gestattet es dem Hexer, die ehemaligen Aufenthaltsorte einer bestimmten Person als schwach leuchtenden Pfad wahrzunehmen, der nur für ihn sichtbar ist.

Zutaten: Ein weißes Satinband (niedere)

Durchführung: Der Hexer taucht das Band in sein Blut und zündet es an.

System: Der Vampir muss das Opfer vom Sehen her kennen und kann den Weg zurückverfolgen, den das Opfer in den vergangenen 24 Stunden zurückgelegt hat. Bei einer erfolgreichen Ritualprobe fängt das Band Feuer, und brennt lichterloh wie eine Zündschnur. Sobald es verbrannt ist, tritt die Wirkung des Rituals ein. Solange es wirkt, kann der Hexer der schwachen Spur des Opfers folgen, selbst an Orten, an denen es keine Spuren hinterlassen hat, wie dicht bevölkerten Städten. Sogar Kondensstreifen von Flugzeugen und Tierspuren schimmern in unirdischem Licht. Wenn die Spur nicht offensichtlich ist oder aktiv verschleiert wurde, muss der Hexer eine Probe auf Mental + Überleben bei einer Schwierigkeit von 16. Der Pfad bleibt eine Nacht lang sichtbar

Bis vor Kurzem nur den Wesiren der Banu Haqim bekannt, erschafft dieses Ritual einen Trank, der Lügen von der Wahrheit trennt. Dieses Ritual hat die Kraft, dem Sprecher manchmal sogar Fakten zu entlocken, die ihm selbst bislang unbekannt waren.

Zutaten: ein halber Liter Blut des Opfers (2 Wallungstest) (höhere)

Durchführung: Der Hexer mischt sein Blut mit dem des Opfers in einem ausstreichend großen Behälter.

System: Statt der üblichen Ritualprobe taucht der Hexer seinen Finger in die Mixtur und testet bei jeder Aussage des Opfers auf Mental +Okkultismus vs. Sozial + Okkultismus. Schlägt der Test einmal fehl, endet das Ritual. Bei einem Triumph erfährt er, ob die Aussage aus Sicht des Opfers stimmt. Die Mixtur brodelt und schäumt während der Durchführung und verwandelt sich am Ende der Szene zu Asche.

Mit diesem Ritual können nicht „Erinnerung vernebeln“, „Vergesslicher Geist“ oder andere erinnerungslöschende Kräfte durchdrungen werden. Der Hexer kann die Ursache einer nicht vorhandenen Erinnerung bestenfalls erraten, aber nicht die eigentliche Erinnerung zurückholen.

Mit diesem Ritual wird ein Gegenstand gegen körperlose Wesen wie Todesalben, Geister und elementare Geister geschützt. Jeder Versuch ihrerseits, den Gegenstand zu beeinflussen oder ihn zu durchdringen, löst die Wirkung aus.

Zutaten: eine Handvoll Salz (in manchen Varianten stattdessen eine Handvoll Ziegelstaub) gemischt mit dem Blut es Zauberers (niedere)

Durchführung: Der Zaubernde vergießt die Mixtur über dem Objekt, das geschützt werden soll, und zeichnet darin mit bloßem Finger die Glyphe nach. Sobald der Vampir das Blut wegwischt, ist das Schutzzeichen unsichtbar

System: Wenn ein Eindringling das Schutzzeichen berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung oder Handschuhe bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 1 Punkt schwer heilbaren Schaden. Alle die das Zeichen bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben und eine Probe auf Physisch + Willenskraft gegen die 21 ablegen, um den Versuch zu wagen. Man kann ein Schutzzeichen mit „Das Unsichtbare spüren“ (Auspex 1) aufspüren, wenn man einen Test Mentale + Aufmerksamkeit gegen Mentale + Okkultismus des Zaubernden gewinnt.
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist nicht möglich bestimmte Geister von der Wirkung auszuschließen.

Schutzkreise ähneln den Schutzzeichen, sie erschaffen aber eine mystische Barriere und werden nicht direkt auf Gegenstände gezeichnet. Diese Barriere kann eine einfache Wand oder eine Kugel sein, sie kann die Bewegung in beide Richtungen beschränken oder einseitig durchlässig sein.

Zutaten: Blut des Hexers im Werte von 3 Wallungstests

Durchführung: Es dauert eine Stunde den Schutzkreis zu zeichnen. Will der Hexer den Schutzkreis dauerhaft machen dauert die Erstellung eine ganze Nacht. Der Hexer zeichnet den Kreis in Blut auf den Boden, zeichnet ein Pentagramm mit mystischen Sigillen in ihn und spricht Worte der Macht. Sobald er das Blut wegwischt ist der Schutzkreis unsichtbar.

System: Wenn ein Eindringling den Schutzkreis berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 3 Punkte schwer heilbaren Schaden. Danach macht es einen Test Physisch + Willenskraft gegen Mental + Okkult des Hexers. Gelingt diese Probe kann er den Kreis durchschreiten, schlägt sie fehlt prallt es von einer unsichtbaren Wand zurück. Alle die das den Kreis bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben und eine Probe auf Physisch + Willenskraft gegen die 21 ablegen, um den Versuch zu wagen. Man kann ein Schutzzeichen mit „Das Unsichtbare spüren“ (Auspex 1) aufspüren, wenn man einen Test Mentale + Aufmerksamkeit gegen Mentale + Okkultismus des Zaubernden gewinnt.
Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange der Unterschied im Durchmesser
mindestens 6 Meter betragen. Es ist möglich bestimmte Ghule von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern.

Rituale der III. Stufe (mittel)

Mit diesem schrecklichen Technik, die von den Mördern der Banu Haqim angewendet wird, kann man die Adern der Opfers aus der Ferne zerplatzen lassen, nachdem man es zuvor nur kurz berührt hat. Sterbliche sterben somit recht unschön und selbst Vampire fürchten diesen schleichenden Tod.

Zutaten: ein mit Gold verzierter Zeremoniendolch (mittlere)

Durchführung: Bevor das Ritual durchgeführt werden kann, muss das Opfer dem Blut des Hexers ausgesetzt werden; entweder, indem er davon trinkt oder indem er irgendwie anders mit dem Blut in Berührung kommt: Ein einzelner am Arm verschmierter Tropfen reicht aus. Nachdem eine Stunde verstrichen ist, aber vor dem Ende des Spielabends, kann der Hexer das Ritual durchführen, indem er mit dem Zeremoniendolch in seine eigene Haut sticht und sein Blut vergießt. Sobald sein Blut auf den Boden fällt, beginnt das das Ritual zu wirken.

System: Teste auf Mentale + Okkult vs. Physische + Willenskraft. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel tödlichen Schaden in Höhe der Blutmacht des Hexers, während seine Adern platzen und sich seine Lunge mit Blut füllt. Sterbliche erleiden schwer heilbaren Schaden. Das Ritual Dauer bis zu drei Runden an, in denen der Hexer jeweils einen zusätzlichen Wallungs-Check ablegen muss.

Mit der Durchführung dieses Rituals schützt sich der Vampir davor, gepfählt zu werden. Der erste Pflock, der sein Herz durchbohren würde zerspringt, bevor er die Haut durchbricht.

Zutaten: Holzsplitter oder –späne (niedere)

Durchführung: Der Vampir vermischt die Späne mit seinem eigenen Blut und zeichnet einen Kreis um sich selbst. Danach meditiert er 20 Minuten lang im Kreis und legt sich anschließend einen Splitter unter die Zunge.

System: Die Ritualprobe wird erst abgelegt, wenn der Vampir gepfählt wird. Bei einem Triumph zerspringt der Pflock, sobald er die Haut des Vampirs berührt. Das funktioniert nur, wenn tatsächlich versucht wird, ihn zu pfählen – den Pflock lediglich an den Vampir drücken, löst die Wirkung nicht aus. Pflock ist hier als jedes Objekt zu verstehen, mit dem ein „Angriff zum Pfählen“ durchgeführt wird. Der Schutz hält bis zum Ende der Nacht oder bis der Splitter unter der Zunge des Vampirs entfernt wird, je nachdem was zuerst geschieht.

Der Hexer braut einen Trank, der ihm nach dem Trinken vorübergehend die Fähigkeit verleiht, zu fliegen. Die Camarilla missbilligt die Verwendung dieses Rituals, weil es ein extremes Risiko für die Maskerade darstellt. Aus diesem Grund findet es in diesen modernen Nächten keinen großen Zuspruch mehr.

Zutaten: Blätter und Beeren der Tollkirsche (mittlere)

Durchführung: Der Hexer tränkt die Tollkirsche mit seinem Blut und kocht das Gebräu über einer Feuerschale, während er Worte der Macht spricht.

System: Lege beim Kochen die Ritualprobe ab. Der Hexer erkennt, ob das Ritual geglückt ist oder nicht. Der daraus resultierende schwarze Trank hält sich für ein Jahr. Die Wirkung nach dem Trinken dauert eine Nacht. Der Trank befähigt den Zaubernden (und nur ihn), eine Szene lang mit Laufgeschwindigkeit zu fliegen oder zu schweben. Der Vampir kann etwas von Menschengröße mit sich tragen, allerdings verlangsamt sich dadurch sein Tempo auf Gehgeschwindigkeit.

Auch wenn die Durchführung des Rituals schmerzhaft ist, so ermöglicht es doch dem Zaubernden, sich selbst und sogar Gefährten gegen Feuer abzuhärten.

Zutaten: eine Fingerspitze des Hexers + goldenen Kelch oder goldenen Schüssel (niedere + mittlere)

Durchführung: Der Vampir schneidet sich eine Fingerspitze ab und verbrennt sie zusammen mit seinem Blut in einem goldenen Kelch oder goldenen Schüssel

System: Teste auf Physische + Willenskraft (Schwierigkeit 20), um die Fingerspitze abzuschneiden. Bei einem Erfolg bei der Ritualprobe verschlingt eine bläuliche Flamme das Blut und die Fingerspitze, was den Erfolg des Rituals signalisiert. Bis zum Ende der Nacht wird Feuerschaden, den der Zaubernde erleidet, halbiert (aufgerundet). Das Ritual kann auch auf andere gewirkt werden, aber die Fingerspitzen, die dafür geopfert werden, müssen alle vom Hexer stammen. Die Verstümmelung ist nicht groß genug, um als schaden zu gelten, und die Fingerspitze wächst während der Tagesruhe nach. Sie ist aber bis zum Ende der Nacht sichtbar.

Mit diesem Ritual wird ein Gegenstand gegen Werwölfe in jeder Gestalt geschützt. Jeder Versuch ihrerseits, den Gegenstand zu berühren, löst die Wirkung aus.

Zutaten: Eine Handvoll Silberstaub gemischt mit dem Blut des Zauberenden (mittlere)

Durchführung: Der Zaubernde vergießt die Mixtur über dem Objekt, das geschützt werden soll, und zeichnet darin mit bloßem Finger die Glyphe nach. Sobald der Vampir das Blut wegwischt, ist das Schutzzeichen unsichtbar. (Schützen nur die Fläche von maximal einem Meter)

System: Wenn ein Eindringling das Schutzzeichen berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung oder Handschuhe bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 1 Punkt schwer heilbaren Schaden. Alle die das Zeichen bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben und eine Probe auf Physisch + Willenskraft gegen die 21 ablegen, um den Versuch zu wagen. Man kann ein Schutzzeichen mit „Das Unsichtbare spüren“ (Auspex 1) aufspüren, wenn man einen Test Mentale + Aufmerksamkeit gegen Mentale + Okkultismus des Zaubernden gewinnt.
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist nicht möglich bestimmte Wolflinge von der Wirkung auszuschließen –was stimmt denn nicht mit dir?!

Schutzkreise ähneln den Schutzzeichen, sie erschaffen aber eine mystische Barriere und werden nicht direkt auf Gegenstände gezeichnet. Diese Barriere kann eine einfache Wand oder eine Kugel sein, sie kann die Bewegung in beide Richtungen beschränken oder einseitig durchlässig sein.

Zutaten: Blut des Hexers im Werte von 3 Wallungstests und drei Tassen Salz oder Ziegelstaub (mittlere)

Durchführung: Es dauert eine Stunde den Schutzkreis zu zeichnen. Will der Hexer den Schutzkreis dauerhaft machen dauert die Erstellung eine ganze Nacht. Der Hexer zeichnet den Kreis in Blut auf den Boden, zeichnet ein Pentagramm mit mystischen Sigillen in ihn und spricht Worte der Macht. Sobald er das Blut wegwischt ist der Schutzkreis unsichtbar.

System: Wenn ein Eindringling den Schutzkreis berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 3 Punkte schwer heilbaren Schaden. Danach macht es einen Test Physisch + Willenskraft gegen Mental + Okkult des Hexers. Gelingt diese Probe kann er den Kreis durchschreiten, schlägt sie fehlt prallt es von einer unsichtbaren Wand zurück. Alle die das den Kreis bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben und eine Probe auf Physisch + Willenskraft gegen die 21 ablegen, um den Versuch zu wagen. Man kann ein Schutzzeichen mit „Das Unsichtbare spüren“ (Auspex 1) aufspüren, wenn man einen Test Mentale + Aufmerksamkeit gegen Mentale + Okkultismus des Zaubernden gewinnt.
Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange der Unterschied im Durchmesser mindestens 6 Meter betragen. Es ist nicht möglich bestimmte Geister von der Wirkung auszuschließen.

Rituale der IV. Stufe (mittel) 

Der Durchführende dieses mächtigen Rituals kann seine Zuflucht vor der Sonne selbst schützen und seine Ruhestätte vor dem Eindringen ihrer zerstörerischen Strahlen bewahren, während mystische Dunkelheit das Gebiet überzieht.

Zutaten: nur das Blut des Hexers (3 Wallungstests und 1 WP zum Schreiben der Sigillen und 2 Wallungstests + 1 WP zum aktivieren).

Durchführung: Der Hexer zeichnet Sigillen und Glyphen auf Wände, Fenster und Türen in dem Gebiet, das geschützt werden soll. Es ist sogar möglich nicht klar umgrenzte Gebiete wie eine Ruine zu schützen.

System: Die Durchführung dauert mindestens eine Stunde, je nach Beschaffenheit des Gebietes, das geschützt werden soll. Das Gebiet kann nicht größer sein als eine Kugel von 6m Radius. Der Vampir legt die Ritualprobe ab, sobald die Sonne aufgeht. Bei einem Erfolg legen sich Schatten über das Gebiet und versperren den Blick von außen, hindern aber auch die Sonne daran, den Vampiren in dem geschützten Gebiet Schaden zuzufügen. Das Ritual wirkt einen ganzen Tag lang, es sei denn es wird beendet, weil der Zaubernde das Gebiet verlässtEs ist möglich die Sigillen und Glyphen vorzubereiten und wiederzuverwenden, sodass der Anwender den vorbereiteten Schutz bei Sonnenaufgang lediglich aktivieren muss.

Mit den primitiven Mächten der Tierhaftigkeit verwandt, erlaubt dieses Ritual dem Hexer, seinen Verstand vom Körper zu trennen und fleischfressende Vögel, für gewöhnlich Raben oder Greifvögel, zu übernehmen, ihren Flug zu lenken und durch ihre Augen zu sehen. Manche Tremere trainieren jahrelang Krähen oder Raben das Sprechen an, bevor sie sie als Nachtfalken einsetzen. In diesen Nächten, in denen die Pyramide zerrüttet ist, haben nur noch wenige Hexenmeister die Zeit dafür.

Zutaten: Der Vogel selbst und dessen Augen, die ihm am Ende des Rituals entfernt werden. (Höhere)

Durchführung: Der Hexer füttert den Vogel mit seinem Blut und begibt sich in Trance.

System: Nach erfolgreicher Ritualprobe kann der Vampir den Vogel kontrollieren und durch seine Augen sehen. Der Vogel kann einfache Handlungen ausführen, wie zum Beispiel Gegenstände aufheben oder Schlüssel oder Telefontasten benutzen. Der Vampir kann mit dem Vogel die meisten nicht körperlichen Disziplinen wirken, selbst Beherrschung, vorausgesetzt der Hexer kann mit Telepathie oder auf andere Art nicht verbal mit den Opfer kommunizieren. Es gibt keine Begrenzung, wie weit der Vogel fliegen kann, aber wenn der Vampir am Ende der Nacht (Ende des Spielabends) dem Vogel nicht die Augen entfernt, wird er selbst für einen Monat (Ende des nächsten Spielabends) erblinden.

Der Hexer versetzt sich in einen körperlosen Zustand, einem Geist nicht unähnlich, kann Gegenstände oder Wände durchdringen und ist gegen körperlichen Schaden vollkommen immun. Dafür kann er nicht mit der stofflichen Welt interagieren, sondern sie lediglich sehen und in ihr sprechen.

Zutaten: ein Spiegel (niedere)

Durchführung: Der Hexer vergießt sein Blut auf dem Spiegel, spricht eine Zauberformel und zerbricht den Spiegel dann.

System: Lege die Ritualprobe ab. Bei einem Erfolg nimmt der Zaubernde eine körperlose Form an, solange er eine Scherbe des zerbrochenen Spiegels hält. Im körperlosen Zustand ist der Vampir gegen alles außer Feuer, Sonnenlicht und arkane Waffen und Rituale, die Geistern schaden können, immun. Der Vampir ist noch immer sichtbar und hörbar, aber er kann nicht körperlich mit Dingen oder Lebewesen interagieren. Der körperlose Vampir erhält keinen Zugang in die Geisterwelt. Der Vampir kann sich durch Wände und andere Gegenstände hindurchbewegen, aber nur auf geraden Weg, er kann nicht die Richtung wechseln, solange er sich in einem Objekt aufhält. Die Wirkung des Rituals hält eine Szene lang an oder bis der Zaubernde die Spiegelscherbe fallen lässt. In die stoffliche Welt zurückzukehren, während man sich noch in fester Materie befindet ist keine gute Idee. Es kann zur Vernichtung führen, den Anwender einsperren oder einfach nur lästig sein, wenn einem zum Beispiel der Aschenbecher im Arm feststeckt.

Mit diesem Ritual lässt sich ein Gegenstand vor Vampiren schützen, den Hexer ausgenommen. Jeder Versuch den Gegenstand zu berühren löst die Wirkung aus. Ein Vampir kann jedoch das Schutzzeichen mit Auspex untersuchen und mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Auspex vs. Intelligenz + Blutmagie der Zaubernden den Namen des Hexers ablesen.

Zutaten: warme Asche, frisch aus einem noch brennenden Feuer; der Hexer riskiert dabei Furchtraserei, und kann das Schutzzeichen in dieser Nacht nicht schreiben, wenn er ihr verfällt. (höhere)

Durchführung: Der Zaubernde vergießt die Mixtur über dem Objekt, das geschützt werden soll, und zeichnet darin mit bloßem Finger die Glyphe nach. Sobald der Vampir das Blut wegwischt, ist das Schutzzeichen unsichtbar.

System: Wenn ein Eindringling das Schutzzeichen berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung oder Handschuhe bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 1 Punkt schwer heilbaren Schaden. Alle die das Zeichen bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben und eine Probe auf Physisch + Willenskraft gegen die 21 ablegen, um den Versuch zu wagen. Man kann ein Schutzzeichen mit „Das Unsichtbare spüren“ (Auspex 1) aufspüren, wenn man einen Test Mentale + Aufmerksamkeit gegen Mentale + Okkultismus des Zaubernden gewinnt.
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist möglich bestimmte Blutsverwandte von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils Vitae im Werte eines Wallungstests zum Ritual beisteuern. Das Ritual wirkt bis die Glyphe zerstört wird.

Schutzkreise ähneln den Schutzzeichen, sie erschaffen aber eine mystische Barriere und werden nicht direkt auf Gegenstände gezeichnet. Diese Barriere kann eine einfache Wand oder eine Kugel sein, sie kann die Bewegung in beide Richtungen beschränken oder einseitig durchlässig sein.

Zutaten: Blut des Hexers im Werte von 3 Wallungstests ein Beutel Silberstaub (mittlere)

Durchführung: Es dauert eine Stunde den Schutzkreis zu zeichnen. Will der Hexer den Schutzkreis dauerhaft machen dauert die Erstellung eine ganze Nacht. Der Hexer zeichnet den Kreis in Blut auf den Boden, zeichnet ein Pentagramm mit mystischen Sigillen in ihn und spricht Worte der Macht. Sobald er das Blut wegwischt ist der Schutzkreis unsichtbar.

System: Wenn ein Eindringling den Schutzkreis berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 3 Punkte schwer heilbaren Schaden. Danach macht es einen Test Physisch + Willenskraft gegen Mental + Okkult des Hexers. Gelingt diese Probe kann er den Kreis durchschreiten, schlägt sie fehlt prallt es von einer unsichtbaren Wand zurück. Alle die das den Kreis bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben und eine Probe auf Physisch + Willenskraft gegen die 21 ablegen, um den Versuch zu wagen. Man kann ein Schutzzeichen mit „Das Unsichtbare spüren“ (Auspex 1) aufspüren, wenn man einen Test Mentale + Aufmerksamkeit gegen Mentale + Okkultismus des Zaubernden gewinnt.
Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange der Unterschied im Durchmesser mindestens 6 Meter betragen. Es ist möglich nicht möglich bestimmte Wolflinge von der Wirkung auszuschließen.

Rituale der V. Stufe (höher)

Dieses Ritual verwandelt das Herz des Hexers zu Stein. Dies macht ihn Immun gegen Pfähle, aber verwandelt ihn gleichzeitig in einen kaltherzigen Sozipaten dem jede Einsicht in emotionale oder soziale Situationen fehlt. Dies ist auffällig und sollte gespielt werden.

Zutaten: Eine Steinplatte und eine Kerze gedrängt mit dem Blut des Hexers (mittlere)

Durchführung: Der Hexer legt sich auf die Steinplatte. Die Kerze wird auf seine Brust gesetzt und entzündet. Wenn die Kerze heruntergebrannt ist erleidet der Hexer einen Punkt schwer heilbaren Schaden, als sich das Feuer in seine Brust brennt. Dies erzeugt einen Test auf Fuchsraserei gegen die 7. Verliert der Hexer diesen Test ist das Ritual gescheitert. Gewinnt er diesen Test erleidet er furchtbare Schmerzen als sich sein Herz in Stein verwandelt. Dies ist dauerhaft, kann aber mit einer Wiederholung dieses Rituals umgekehrt werden.

System: Während das Herz des Hexers in Stein verwandelt ist, ist es unmöglich es zu durchbohren. Er ist immun gegen den Effekt „pfählen“. Der Hexer verliert seine Emotionen und erleidet einen Malus von -6 auf alle sozialen Test außer aktiven Einschüchterungstests und der Anwendung der Disziplin Beherrschung. Der Hexer kann die Disziplin Präsenz nicht anwenden erhält aber einen Bonus von +6 um dieser Disziplin zu widerstehen und muss keinen WP ausgeben um der Anwendung Majestät zu widerstehen.

Es ist möglich dieses Ritual an einem anderen durchzuführen. Die Kosten Trägt der Hexer alleine, die Fuchsraserei muss vom Ziel durchgeführt werden.

Dies ist das erste Ritual, das die meisten Tremere beim Erreichen der Meisterschaft ihres ersten Pfades erreicht haben. Der Talisman ist ein persönlicher Gegenstand des Hexers und dient als Verstärker seines Willens. Es muss sich um ein festes Objekt von etwa einem Meter Länge handeln. Schwerter und Stäbe sind am gebräuchlichsten aber man hat ausch schon von Schrotflinten, Violinen, Billiardqueues oder Zeigestöcken gehört

Zutaten: keine Außer dem zu verzaubernden Gegenstand und dem Blut des Hexers.

Durchführung: Es dauert 3 Monate einen Talisman zu verzaubern. Der Hexer muss 3 erfolgreiche Test zur Durchführung des Rituals ablegen und 3mal die Kosten bezahlen. Nach dem dritten erfolgreichen Test ist der Gegenstand dauerhaft verzaubert.

System: Hält der Hexer seinen Talisman in Händen erhält er +4 auf alle Aktionen im Zusammenhang mit Bluthexerei oder deren Rituale. Außerdem bekommt er einen Bonus von + 2 um magischen(auch Magick) Aktionen zu widerstehen. Wird der Talisman als Waffe verwendet gibt er +1 auf die Nahkampfprobe, außerdem ermöglicht er es dem Hexer durch den Talisman zu zaubern. Wird der Eigentümer von seinem Talisman getrennt, kann er ihn mit einer erfolgreichen Mentale + doppelte Okkult Probe gg 23 wiederfinden. Hält jemand anderes den Talisman in Händen erhält er +6 auf jede magische (auch magick) Aktion gegen den Eigentümer. Rituale können eine deutlich gesteigerte Wirkung gegen den Eigentümer entfalten.

Schutzkreise ähneln den Schutzzeichen, sie erschaffen aber eine mystische Barriere und werden nicht direkt auf Gegenstände gezeichnet. Diese Barriere kann eine einfache Wand oder eine Kugel sein, sie kann die Bewegung in beide Richtungen beschränken oder einseitig durchlässig sein.

Zutaten: Blut des Hexers im Werte von 3 Wallungstests, ein Stab aus Eschenholz und frische, noch warme Asche aus einem noch brennenden Feuer. Der Hexer riskiert dabei Furchtraserei, und kann das Schutzzeichen in dieser Nacht nicht schreiben, wenn er ihr verfällt (höhere).

Durchführung: Es dauert eine Stunde den Schutzkreis zu zeichnen. Will der Hexer den Schutzkreis dauerhaft machen dauert die Erstellung eine ganze Nacht. Der Hexer zeichnet den Kreis in Blut auf den Boden, zeichnet ein Pentagramm mit mystischen Sigillen in ihn und spricht Worte der Macht. Sobald er das Blut wegwischt ist der Schutzkreis unsichtbar.

System: Wenn ein Eindringling den Schutzkreis berührt, wird seine Wirkung ausgelöst (Kleidung bietet keinen Schutz). Das Opfer erleidet 3 Punkte schwer heilbaren Schaden. Danach macht es einen Test Physisch + Willenskraft gegen Mental + Okkult des Hexers. Gelingt diese Probe kann er den Kreis durchschreiten, schlägt sie fehlt prallt es von einer unsichtbaren Wand zurück. Alle die das den Kreis bewusst berühren wollen müssen eine WP ausgeben und eine Probe auf Physisch + Willenskraft gegen die 21 ablegen, um den Versuch zu wagen. Man kann ein Schutzzeichen mit „Das Unsichtbare spüren“ (Auspex 1) aufspüren, wenn man einen Test Mentale + Aufmerksamkeit gegen Mentale + Okkultismus des Zaubernden gewinnt.
Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange zwischen den Barrieren mindestens 6 m Abstand liegt. Es ist möglich bestimmte Blutsverwandte von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils Blut in Höhe eines Wallungstests beisteuern.