Seelenstärke

Mit dieser Disziplin ist es möglich, schwere körperliche Schäden abzuschütteln. Wenn man die Disziplin auf einer hohen Stufe beherrscht, soll man angeblich sogar unbeschadet unter der Sonne wandeln können. Die Stufen von Seelenstärke sind immer aktiv und die verschiedenen Stufen sind kumulativ.

Stufe I

Mit übernatürlicher Ausdauer ausgestattet, kann der Anwender seine körperliche Entschlossenheit stärken.

Er erhält ein dauerhaft zusätzliches Gesundheitslevel.

Der Anwender erhält die mystische Fähigkeit, allen Versuchen zu widerstehen, ihn durch gewöhnliche Zauber, Nötigung und Listen zu beeinflussen.

Bei manchen äußert sich der unerschütterliche Geist als Zen-artige Ruhe, bei anderen als übernatürliche Sturheit.

Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf jeden Test, um sich gegen Nötigung, Einschüchterung, Verführung oder andere Versuche der Beeinflussung seines Verstandes gegen seinen Willen zu wehren.

Diese Kraft wirkt auch gegen übernatürliche Fähigkeiten wie Beherrschung und Präsenz.

Stufe II

Alle Vampire mit dieser Kraft besitzen die intuitive Fähigkeit, Schaden zu ignorieren, der andere ihrer Art schwächen oder gar lähmen würde. Auch wenn diese Kraft allein keinen Schutz gegen Flüche oder Schweren Schaden bietet, gibt sie ihrem Anwender möglicherweise den entscheidenden Vorteil gegenüber seinen Feinden.

Der Anwender ignoriert ein Level tödlichen Schaden.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: –

Kosten: 1Wallungstest

Der Anwender teilt einen kleinen Teil seiner unnatürlichen Zähigkeit mit den Tieren, die er beeinflusst. Wuselnde Schwärme und große Biester zeigen gleichermaßen eine Resistenz gegen flüchtige Verletzungen, die der des Vampirs fast ebenbürtig ist. Der Vampir kann einen Teil seiner Zähigkeitskräfte auf Tiere ausweiten, die von seiner Tierhaftigkeit beeinflusst werden. Jedes gestärkte Tier erhält die Anzahl an Seelenstärke des Anwenders an Gesundheitsstufen dazu. Diese Kraft kann kostenlos und automatisch auf einen Famulus angewendet werden. Will der Anwender andere Tiere außer dem Famulus stärken, muss er einen Wallungstest für jedes der Tiere machen. Sobald die Wirkung endet, wird zunächst die nicht markierte Gesundheit entfernt, was dazu führen kann, dass das Tier stirbt.

Die Kraft hält eine Szene.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde (für jedes Tier) / Famulus automatisch

Schwierigkeit: –

Kosten: 1Wallungstest pro Tier / Famulus kostenfrei

Stufe III

Indem er sich mit einem gewissen Energieaufwand vorbereitet, kann der Vampir vorübergehend eine Resistenz gegen Feuer und Sonnenlicht sowie andere ernste Wunden entwickeln, die sonst zu seinem endgültigen Tod führen könnten. Der Charakter kann 1 schwer heilbaren pro Angriff in 1 tödlichen Schaden umwandeln. Diese Kraft benötigt eine Vorbereitungszeit von einer Runde.

Wirkdauer: Eine Runde

Schwierigkeit: –

Kosten: 1Wallungstest

Statt den Körper des Vampirs zu stärken, gestattet diese Kraft es ihm, seine Gedanken und Gefühle vor übernatürlichen Blicken zu schützen. Sein Verstand wirkt wie leergefegt, während seine Aura sozusagen flach wirkt. Die Schwierigkeit für Blick in die Seele (Auspex 3) wird um +6 erhöht, gegen Telepathie (Auspex 5) und ähnliche Kräfte, die gegen den Anwender eingesetzt werden, erhällt er einen Bonus von +6 zur Verteidigung. Die Kraft hällt eine Szene und muss willentlich aktiviert werden.

Wirkdauer: Sofort / Passiv

Schwierigkeit: –

Kosten: –

Stufe IV

Das Blut des Vampirs ist von der Kraft der Seelenstärke durchdrungen und überträgt einen Teil der Kraft auf jeden, der davon trinkt. Dies ist das Äquivalent zu Ein Schluck Eleganz

Wer direkt von dem Anwender genügend Blut für einen Wallungstest trinkt, erhält vorübergehend Seelenstärke, wobei der Seelenstärkewert des Spenders halbiert (abgerundet) wird.

Der Trinkende erhält dieselben Kräfte auf der gleichen Stufe wie der Spender. Die Kräfte bleiben den Trinkenden für 2 Stunden oder bis ihr Hunger auf 5 steigt.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: –

Kosten: 1Wallungstest

Stufe V

Die Macht des Blutes lässt die Haut des Vampirs verhärten, wobei sie wie Marmor glänzt, aber geschmeidig bleibt und fast jeden Schlag abwehrt, bevor sie vorübergehend bricht und sich wieder zusammensetzt. Ein Vampir, der diese Kraft verwendet, lässt sich nicht direkt zerstören, es sei denn, man landet einen glücklichen Treffer oder körperliche Einschränkung.

Der Anwender erhält einen Gesundheitslevel zusätzlich und kann einen tötlichen Schaden ignorieren, gilt zusätzlich zu den vorherigen Stufen Seelenstärke.

Die Kraft wirkt eine Szene bzw. einen Kampf.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: –

Kosten: 2Wallungstests

Verletzungen und Beeinträchtigungen nähren jetzt die Kräfte des Vampirs, der mit jedem Schlag, Riss oder Schnitt stärker und schneller wird. Nur völlige Vernichtung kann einen aufhalten, der diese Seelenstärkekraft anwendet. Sobald die Kraft aktiviert wurde, erleidet der Vampir keine Nachteile mehr durch Schaden auf seine Gesundheit, wie körperliche Beeinträchtigungen.

Du erhältst für jeden Schaden einen Attributsbonus von +1 (max. Blutschubwert +6)

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: –

Kosten: 1Wallungstest