Gangrel

Ein Glitzern roter Augen in der Finsternis, ein Hauch von Raubtiergestank, ein Aufblitzen von Fängen, das Geräusch zerreißenden Fleischs: All das verrät die Gegenwart der Gangrel.

Mehr als jeder andere Clan ähneln die Gangrel den Tieren aus den Vampirlegenden: Fledermäusen, Wölfen und anderen Kreaturen der Finsternis.

In der Tat können die Hinterwäldler die Fähigkeit entwickeln, sich in diese Tiere zu verwandeln und andere, urtümliche Gestalten anzunehmen. Die Gangrel haben noch andere Gemeinsamkeiten mit Tieren.

Viele scheuen die komplexen gesellschaftlichen Konstrukte sowohl der Blutsverwandten als auch der Sterblichen. Eine Reihe von ihnen zieht es vor, allein oder als Mitglied kleiner Rudel oder Klüngel umherzuziehen. Die meisten sind hart und, wenn man sie in die Ecke drängt, wild.

Wenn Gangrel den Anfechtungen des Tiers erliegen, hinterlässt es seine Makel auf ihrem Körper. Als Clan sind die Gangrel misstrauisch und distanziert. Die meisten würden ihre Nächte lieber damit zubringen, Beute zu beschleichen oder auf Dächern den wilden Mann heraushängen zu lassen, als sich um prinzliche Edikte zu kümmern oder um Anerkennung in der Domäne zu schachern.

Ihre Beziehung zur Gesellschaft der Vampire ist angespannt, und die Hinterwäldler gehören zu den häufigsten Konvertiten der Anarchen oder Autarkis.

An manchen Orten haben die Gangrel gemeinsam jeder Sektenzugehörigkeit entsagt

– soweit die Gangrel je etwas wirklich gemeinsam tun. Der Dschihad scheint bei den Gangrel weniger ausgeprägt als bei anderen Clans, und den Hinterwäldlern ist dieser ewige Konflikt ziemlich egal. Bei Differenzen zwischen Gangrel geht es häufiger um Jagdrechte und Domänengrenzen als um das Misstrauen zwischen den Generationen, und was junge Hinterwäldler betrifft, geht auch Ancillae und sogar Ahnen der Gangrel an. Dennoch fällt es schwer, die Beziehung zwischen Gangrel verschiedener Generationen als freundschaftlich zu beschreiben, von einzelnen Erzeuger-Kind-Situationen einmal abgesehen. Das Tier steht denen, die von ihm trinken wollen, stets argwöhnisch gegenüber.

Spitzname: Hinterwäldler

Sekte: Der Größte Teil des Clans gehört zu den Anarchen oder ist unabhängig, nur wenige sind in der Camarilla verblieben.

Erscheinungsbild: Das persönliche Erscheinungsbild steht oft nicht gerade oben auf der Prioritätenliste der Gangrel, es ist eher eine Frage der Umstände als der aktiven Entscheidung. Die Clansschwäche hat großen Einfluss auf das Erscheinungsbild der Gangrel, genau wie ein längeres Unleben an den Orten, wo sie ihr Zuflucht haben, denen es häufig an modernen Annehmlichkeiten fehlt.

Clandisziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit

Fluch:

Wenn Gangrel ihren urwüchsigen Trieben zum Opfer fallen, hinterlässt das Tier seinen Makel auf ihrem Körper. Ein Stück Fell, eine kurze Starre nach dem Trinken oder Nervosität in der Nähe von Menschenmengen – all das kann einem Hinterwäldler nach der Raserei geschehen. Eigenschaften, die ein Gangrel bei der Raserei erwirbt, müssen nicht körperlich sein – es kann sich auch um Verhaltensweisen handeln. Spieler sollten mit dem Erzähler ausmachen, um welche tierische Eigenschaft es sich handelt.

Die Eigenschaften können durch einen einfachen Test gegen die 5 + Höhe des Fluchwertes am Anfang jedes Spielabend verschwinden. Während der Charakter ein tierisches Merkmal besitzt erhält er einen Malus in höhe des doppelten Fluchwertes auf ein Passendes Arttribut.

Organisation:

Regionale Gangrel-Gruppen treffen sich gelegentlich zu Zusammenkünften, die auf gemeinsamer Herkunft oder Kultur beruhen. Das sind informelle Angelegenheiten, die eher darauf abzielen, Informationen auszutauschen und zu feiern als darauf, eine feste Agenda voranzutreiben. Abgesehen von diesen seltenen Zusammenkünften ist jegliche Organisation der Gangrel, wenn es sie denn überhaupt gibt, sehr regional, von Erzeuger-Kind-Paaren bis hin zu schrecklichen Rudeln, deren Zentrum ein erfahrener Hinterwäldler darstellt.

Spielhilfen zu den Gangrel

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