Erwachen

Jeder Charakter beginnt einen Spielabend mit einem Blutstand von Voll – 2. Ein Blutsverwandter der 13ten Generation hat ein Maximum von 10 und beginnt damit den Abend mit 8 BP.

Dies symbolisiert das Jagen zwischen den Abenden die Blutkosten zum Aufwachen und des Erreichens des Elysiums.

Die SL behält sich vor, dies im laufenden Spielbetrieb je nach Verfügbarkeit von Blut anzupassen und den Startvorrat zu ändern.

Erwachen am Tag

Vampire sind am Tag tot und es kostet sie Mühe gegen die Schwere der Sonne anzukämpfen.

Wird ein Charakter am Tag aufgestört, erhält er einen Malus auf jeden Test, der die Differenz von 10-Menschlichkeit beträgt.

Der Charakter muss 1BP ausgeben um aktiv werden zu können.