Blutmacht

Selbst innerhalb einer Generation variiert die Macht des Blutes. Im Laufe der Jahre wird das Blut dicker und reift auch innerhalb der Grenzen einer Vampirgeneration heran. Die Umarmung durch einen mächtigen Erzeuger oder das Durchführen der abscheulichen Diablerie bieten Abkürzungen zu diesen Ebenen der Macht. Doch mit zunehmender Macht steigt auch der Preis: Es ist mehr Blut notwendig, um dich zu nähren und der Fluch deiner Blutlinie nimmt an Stärke zu (Fluchwert steigt).

Die Blutmacht steigt mit zunehmendem Alter eines Vampirs. In der Regel erlangt ein Vampir alle 100 Jahre aktiver Zeit einen Punkt Blutmacht, doch besonders intensive Erfahrungen oder sich extrem starkem Blut auszusetzen, kann den Prozess beschleunigen. Ein Vampir in Starre verliert alle 50 Jahre eine Stufe Blutmacht. Die Blutmacht eines Vampirs kann weder unter das Minimum seiner Generation fallen noch über das Maximum erhöht werden. Dünnblütige können ihre Blutmacht nie erhöhen, es sei denn, sie arbeiten sich bis auf die 13. Generation oder darunter.

Die Blutmacht hat auf jeder Stufe folgende Auswirkungen:

Du bist ein echter Vampir, wenn auch nach Ansicht einiger Ahnen nur knapp. Trotzdem kann dein vampirisches Blut spektakuläre Dinge vollbringen, wenn du es in Wallung bringst.

– Füge deinem Testergebnis für Attribute einen Bonus 4 von hinzu, wenn du einen Blutschub ausführst.

– Wenn du Schaden heilst, kannst du pro Wallungs-Check einen Punkt tödlichen Schaden entfernen.

– Ziehe 2 Karten, wenn du einen Wallungs-Test für Disziplinskräfte der Stufe 1 durchführst und wähle die höhere aus (oder wiederhole den einfachen Wallungs-Test)

– Deine Schwere des Fluches beträgt 2.

Du bist schon ein wenig stärker als einfache Beißer und dein Blut erhält deine vampirische Existenz besser aufrecht. Dadurch verliert Blut, das nicht aus einem frischen, menschlichen Gefäß stammt, langsam seine Wirkung, so wie es auch längst seinen Geschmack verloren hat.

– Wenn du Schaden heilst, kannst du pro Wallungs-Check zwei Punkte tödlichen Schaden entfernen.

– Füge deinem Würfelvorrat beim Einsatz oder dem Widerstand von Disziplinen einen Bonus von +2 hinzu, wenn du einen Blutschub ausführst.

– Du musst doppelt so viel Blut von Tieren oder aus Blutkonserven trinken, um 1 Stufe Hunger zu stillen.

Für konservative Ahnen unter den Vampiren ist dein Blut nun dick genug, um nicht mehr als bloßer Beißer angesehen zu werden, sondern als wahrer Blutsverwandter, der es auch wert ist, dass man ihn beachtet und zur Kenntnis nimmt. Doch auch wenn dir dein Blut große Gaben verleiht, verstärkt es auch die Schwäche deines Clans.

– Füge deinem Test für Attribute vier einen Bonus von 6 hinzu, wenn du einen Blutschub ausführst.

– Ziehe 2 Karten, wenn du einen Wallungs-Test für Disziplinskräfte der Stufe 2 und niedriger durchführst und wähle die höhere aus.

– Tier und Blutkonserven stillen nicht länger deinen Hunger.

– Deine Schwere des Fluchs beträgt 3

So nah und doch so fern; du bist in der wenig beneidenswerten Position, dass du zwar über die Niederen herrschen kannst, für die Hohen aber weiterhin nur kümmerlich bist. Du brauchst immer mehr menschliches Blut, um deinen Hunger zu stillen und du fühlst, wie deine Menschlichkeit dir durch deine blutbefleckten Finger rinnt.

– Wenn du Schaden heilst, kannst du pro Wallungs-Check drei Punkte tödlichen Schaden entfernen.

– Füge deinem Ergebnis beim Einsatz oder dem Widerstand gegen Disziplinen einen Bonus von +4 hinzu.

– Stille 1 Hunger weniger pro Mensch von dem du dich nährst.

Du stehst an der Schwelle zum Ahnen und damit fehlt dir nur noch ein Schritt zu dem, was viele als Göttlichkeit betrachten würden.

– Füge deinem Würfelvorrat für Attribute beinen Bonus von 6 hinzu, wenn du einen Blutschub ausführst.

– Ziehe 2 Karten, wenn du einen Wallungs-Check für Disziplinskräfte der Stufe 3 und niedriger durchführst und wähle die höhere aus.

– Du kannst deinen Hunger nur dann unter 2 stillen, wenn du einen Sterblichen leer trinkst und ihn tötest.

– Deine Schwere des Fluches beträgt 4.

Nun, da der Lockruf die Welt ihrer Ahnen beraubt, werden diese Stufen der Blutmacht zunehmend seltener. Die zurückgezogenen, unter großen Anstrengungen Verbliebenen umgeben sich mit Mythen und Legenden sowie mit mächtigen Wächtern. Mit Blut, das in seiner Stärke über das Menschliche hinausgeht, entfremden sich diese Vampire zunehmend sowohl im Geiste als auch körperlich. Vampire auf dieser Stufe sind nicht als Spielercharaktere vorgesehen.