Beherrschung

Diese Disziplin wird dazu verwendet, um andere Personen zu beherrschen. Sie wirkt ausschließlich auf die Gedanken der Person, jedoch niemals auf die Gefühle! Um Beherrschung anzuwenden, muss das Opfer die Augen des Anwenders sehen können. Der Anwender muss lediglich wissen, wo ungefähr die Augen des Opfers sind. Um jemanden nicht in die Augen zu sehen, muss man sich schon deutlich Abwenden. Um jemanden im Kampf beherrschen zu können muss man dessen Augen fangen, d.h. eine mentale Angriffsprobe gegen denjenigen gewinnen. Dies ist außerhalb des Kampfes nicht möglich. Um jemanden beherrschen zu können, muss man die gleiche oder eine stärkere Generation als das Opfer besitzen oder, sollte der zu Beherrschende eine Stärkere Generation besitzen einen WP ausgeben. Man gibt den Befehl und DANACH führt man die Probe aus! Sobald der Beherrschte Schaden erhält, wird ein aktiver Befehl unwirksam.

Test Mentale + doppelte Einschüchtern + Karte vs. Mentale + Willenskraft + Karte

Stufe I

Mit dem Befehl „Vergiss!“ kann der Anwender das beherrschte Opfer den gegenwärtigen Augenblick und die letzten paar Minuten (das letzte Gespräch etc) vergessen lassen, was reicht, um einen oberflächlichen Trunk oder eine Zufallsbegegnung zu verschleiern. Es werden keine neuen Erinnerungen gebildet, und wenn jemand nachhakt, erkennt das Opfer, dass ihm ein paar Minuten fehlen.

Gegen ein ahnungsloses sterbliches Opfer ist kein Test erforderlich. Die Erinnerungen eines widerstrebenden Opfers oder eines anderen Vampirs zu vernebeln, erfordert dagegen einen Test.

Wirkdauer: Sofort / dauerhaft

Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe


Kosten: –

Diese Disziplin ist eine Form der Geisteskontrolle, ausgelöst durch einen durchdringenden Blick und eine befehlende Stimme. Wenn man den Test gewonnen hat, führt das Opfer einen einfachen, reflexartig ausführbaren Befehl aus (z.B. Stopp!, Ruhe! oder Geh!). Das Wort kann auch in einem Satz eingebunden sein, solange es deutlich betont ist. (Du sollst dich SETZEN!). Der Befehl hält maximal 10 Minuten an.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe

Kosten: –

Stufe II

Der Vampir kann dem Opfer komplexe Befehle erteilen, solange er ihm in die Augen sieht und es still genug ist, um ihm Anweisungen zu geben. Die Aufgabe muss sofort vom Opfer so gut wie ihm möglich erfüllt werden und darf keine Bedingungen enthalten, wie: „Wenn du Morden siehst, gib ihm das Dokument.“) Dafür müsste das Opfer mitdenken können.

Wirkdauer: Sofort / –


Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe

Kosten: ein Wallungs-Test

Kombinationsdisziplin mit Verdunklung 2

Für diese subtile Kraft ist nichts weiter als eine beiläufige Unterhaltung nötig, da sich die heimtückische Beeinflussung durch den Vampir zwischen den Zeilen und im angewandten Tonfall verbirgt.

Das Opfer fühlt sich zunehmend aufgewühlt, während sein innerer Dämon an die Oberfläche brodelt und schließlich seinen Verstand völlig verdrängt.

Ein Sterblicher, der durch diese Kraft beeinträchtigt wird, erleidet einen Nervenzusammenbruch oder

eine Psychose, deren Auswirkung von seinem Naturell abhängt.

Ein Vampir, der davon beeinträchtigt wird, unterliegt sofort einem Zwang, der von dem Anwender der Kraft bestimmt wird

Nachdem er mit dem Opfer ein Gespräch begonnen hat, kann der Anwender diese Kraft aktivieren. Die Kraft hält bis zum Ende der Szene (mind.15 min.)

Wirkdauer: 5 Minuten / –

Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe

Kosten: 1 Wallungstest

Stufe III

Man kann diese Disziplin einsetzen, um mit seiner mentalen Kraft die bewussten oder unbewussten Erinnerungen eines anderen Charakters zu verändern oder zu löschen. Pro mentaler Probe können 15 Minuten der Erinnerung eines Charakters verändert werden.

Diese neuen Erinnerungen müssen verbal ausformuliert werden. Ebenso muss der Anwender wissen, was er aus dem Gedächtnis löscht. Mit dieser Disziplin können auch gelöschte Erinnerungen wiederhergestellt werden, wenn bekannt ist, welche Erinnerungen gefälscht sind (z.B. durch Auspex 4).

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe

Kosten: 1 Wallungstest

Man kann sich in einen Verstand einschleichen und eine subtile Suggestion einpflanzen, welche ihn in seinem Verhalten leiten und führen wird. Man kann fast jeden Befehl einpflanzen. Der Befehl kann entweder sofort wirksam sein (Geh und hol mir…), oder eine Auslösebedingung beinhalten (Wenn der Prinz hereinkommt, kniest du!). Bedingung und Befehl müssen eindeutig sein. Ein Charakter kann immer nur eine Einüsterung haben. Es gilt die jeweils Letzte. Die Anweisung muss verbal vermittelt werden und solange die Erinnerung an diese Unterhaltung nicht gelöscht wird, erinnert sich das Opfer daran.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde

Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe

Kosten: 1 Wallungstest

Stufe IV

Die Opfer des Vampirs glauben jetzt, dass alles, was sie unter dem Einfluss von Beherrschung getan haben, aus freien Stücken geschah und werden ihre Handlungen verteidigen, ganz egal, wie absurd. Ist man dieser Kraft lange Zeit ausgesetzt, kann das beim Opfer zu einer geistigen Störung führen. Wenn jemand seinen Glauben nachdrücklich anzweifelt, kann das Opfer einen Mentale + Willenskraft Test gegen die 23 machen. Bei einem Erfolg stellt es seine eigene Aussage infrage, vermutlich auch seinen eigenen Verstand.

Kosten: –

Stufe V

Der Vampir kann jetzt ganze Menschenansammlungen befehligen und in einigen Fällen gar Vampirgruppen. Der Vampir kann diese Kraft einsetzen, um sowohl Anweisungen zu erteilen als auch Erinnerungen zu manipulieren. Der Vampir kann jede seiner eigenen Kräfte soweit verstärken, dass er eine Gruppe beeinflussen kann, seien es Sterbliche oder Vampire. Alle Opfer müssen dabei die Augen des Anwenders sehen. Der Anwender testet dabei die entsprechende Mentale Angrifffsporbe gegen den stärksten Gegner innerhalb der Gruppe.

Kosten: ein Wallungstest zusätzlich zu den Kosten der verstärkten Kraft

Nicht mehr von den Selbsterhaltungstrieben der Opfer eingeschränkt, kann der Vampir jetzt Befehle erteilen, die dem Opfer direkt Schaden zufügen oder seinen Tod zur Folge haben. Sterbliche können dazu gebracht werden, sich in den Kopf zu schießen, von Dächern zu springen oder Gift zu schlucken. Vampire können, mit ein wenig Mühe, dazu gebracht werden, ins Feuer oder Sonnenlicht zu treten.

Kosten: keine zusätzlichen Hunger-Kosten, aber die Kosten für die Menschlichkeit sind unter Umständen sehr hoch.