Tremere

In grauer Vorzeit waren die Tremere etwas anderes. Diese frühen Tremere schlossen dann einen Pakt – oder wirkten einen Zauber oder Taten irgendetwas anderes Entsetzliches, dem Clan wird hier allerlei nachgesagt –, der sie von dem, was sie einst waren, zu den Vampiren werden ließ, die sie in den heutigen Nächten sind.

Manche behaupten, sie hätten einem im Torpor liegenden Vorsintflutlichen den Kainsfluch gestohlen oder sich die makelbehaftete Unsterblichkeit der Kainskinder mithilfe der gestohlenen Vitae anderer Vampire angeeignet. Diese geheimnisvollen Ursprünge, die manche als verräterisch oder gar blasphemisch bezeichnen, hängen den Tremere nach, und die anderen Clans begegnen ihnen mit Misstrauen und Argwohn.

Die Geschichte – ja, und auch das moderne Vermächtnis – der Tremere zeichnet sich durch Clanskriege, jahrhundertealte Fehden und den Makel ungesunder Geheimnisse, die zu lange ungeklärt blieben, aus. In den heutigen Nächten ist der Clan Tremere geprägt durch seine Praktiken der Blutmagie.

Thaumaturgie, eine flexible Disziplin, ist tief verwurzelt in den Tremere, und sie unterhalten kultische Zufluchten, die sogenannten Gildehäuser, um ihre Anwendungsmöglichkeiten zu studieren und Geheimnisse miteinander zu teilen.

Für die Tremere ist Blut sowohl Nahrung als auch Quelle mystischer Kraft; sie versammeln sich in ihren Hexenhäusern, um ihr Verständnis der Vitae zu vertiefen, die einen so zentralen Fokus ihres Unlebens darstellt. Abgesehen von der Nutzung der Thaumaturgie sind die Hexenmeister für ihre straffe Hierarchie bekannt.

Sie stammen aus der Alten Welt und haben eine etablierte Machtbasis in Wien, der alle Clansmitglieder in einem gewissen Maße rechenschaftspflichtig sind. Auch wenn sie vielleicht einer der jüngsten Clans sind – zumindest nach den Zeitbegriffen todloser Kreaturen wie der Vampire –, beherrschen sie den Dschihad ebenso virtuos wie jedes andere Kainskind.

Umlagert von Feinden, die sie Usurpatoren nennen, und unterstützt von Verbündeten, die unter Umständen nicht zu den geschlossenen Bündnissen stehen, haben die Tremere ein großes Maß an Autonomie entwickelt.

In der Tat finden viele, die sie argwöhnisch beäugen, sie hätten durch ihre flexible Disziplin und den Schutz der Clans-und Gildenhausstruktur zu viele Vorteile und gehen sowohl verdeckt als auch offen gegen sie vor.



Spitzname: Hexenmeister



Sekte: Der Clan Tremere sieht sich als eine der Säulen der Camarilla. Es geht das Gerücht, er habe einst ein Ritual durchgeführt, dass die Clansmitglieder, die dem Elfenbeinturm (und damit der Hierarchiepyramide der Tremere) gegenüber nicht loyal waren, quasi ausgerottet hat.



Erscheinungsbild: Tremere haben oft zwei unterschiedliche Auftretensweisen: Eine traditionelle, strenge öffentliche Fassade und ein weit arkaneres Gebaren, das besser zur Anwendung ihrer Blutmagie passt. In der Öffentlichkeit oder bei Veranstaltungen der Kainskinder bevorzugen die Tremere konservative Anzüge und Kleider in gedeckten Farben. In ihren Gildehäusern oder bei Treffen mit anderen Clansmitgliedern tragen sie häufig mit subtilen okkulten Symbolen verzierte Roben oder Gewänder mit vielen Falten und Taschen für ihre diversen bizarren Ritualingredienzen.



Hintergrund: die Tremere beschränken sich auf einen recht engen Personenkreis potentieller Akolythen. Wer sich des Übernatürlichen bewusst ist, wer darauf brennt, Erfolg zu haben, wer Antworten sucht, die den weniger Neugierigen entgehen, aber auch genügend Disziplin besitzt, um sich in eine Hierarchie einzufügen, gibt einen guten Tremere ab. Das soll nicht heißen, dass der Clan Individualisten keinen Raum bietet; vielmehr finden sich die, die ihren eigenen Weg gehen, durchaus möglicherweise als Gildenhausleiter wieder – oder begrüßen die Sonne, wenn ihre Interessen denen der Pyramide zuwiderlaufen.



Clandisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie



Schwächen: Tremere sind noch stärker abhängig von Blut als andere Kainskinder. Tremere müssen nur zweimal vom Blut eines anderen Vampirs trinken, nicht wie andere Kainskinder dreimal, um an sein Blut gebunden zu sein – der erste Schluck zählt, als habe der Tremere zweimal getrunken. Das ist den Ahnen des Clans durchaus klar, und sie versuchen, Loyalität zum Clan herbeizuführen, indem sie alle Neugeborenen Hexenmeister zwingen, bald nach dem Kuss vom (gewandelten) Blut der sieben ältesten Tremere zu trinken.



Vorteile: Beim Mentor Hintergrund wird, statt zu Testen, immer eine 5 - 7 angenommen; der Mentor hilft, verlangt aber stets eine Gegenleistung. Ein freier Punkt in der Fähigkeit Okkultismus.



Organisation: Das Kennzeichen des Clans Tremere ist „die Pyramide“, die straffe Hierarchie, die den Clan prägt und ihn zur bestorganisierten Blutlinie der Kainskinder macht. Die Hierarchie der Tremere mit ihren vielen Ebenen der Mitgliedschaft, internen Fraktionen und Mysterienzirkeln demonstriert Außenstehenden gegenüber Geschlossenheit, und hinter den Kulissen sieht es fast genauso aus. Dennoch impft die Pyramide ihren Mitgliedern ein gehöriges Maß an Paranoia ein, da sowohl abtrünnige Hexenmeister als auch das stark kompetitive Titelumfeld des akademischen Okkultismus die Akolythen zum Wohle des Clans miteinander konkurrieren lassen.


Spielhilfe zu den Tremere


Zurück zur Charaktererschaffung