Raserei


Raserei droht jedem Vampir: Sie ist eine ständige Bedrohung für seinen zerbrechlichen inneren Frieden. Äußere Umstände können eine Raserei provozieren, wobei sie die dünne Leine des knurrenden Tieres im Inneren zerreißen. Das Tier ist der ultimative Ausdruck der niedersten Triebe des Blutes, die Raserei bringt ein Raubtier ohne Verstand oder Reue zum Vorschein, eine vollkommen entfesselte Bestie die allein von den niedersten Instinkten gesteuert wird: Kämpfen, Fliehen, Fressen.


Ein Vampir verliert in seiner Raserei jede Fähigkeit zum rationalen Denken und wird allein von Wut, Hunger oder Panik getrieben. Er wird alles dafür tun, um den Grund seiner Provokationen in Stücke zu reißen, seinen Hunger zu stellen oder der wahrgenommenen Bedrohung zu entkommen. Der einfachste Weg diese Ziele zu erreichen ist im Normalfall durch Gewalt und mit zahlreichen Kollateralschäden verbunden. Im Gegensatz zu vielen anderen Impulsen des Blutes wirkt sich die Raserei niemals subtil aus.



Rasereitest erfolgt nach einem Auslöser,


Ein einfacher Test gegen die 16 – akt. Menschl. – akt. WP


Schwierigkeit kann sich bei besonders schweren Auslösern erhöhen (Spielleiterentscheidung).

Der Charakter kann wenn er den Rasereitest nicht bestanden hat einen WP pro Runde ausgeben um sie aufzuschieben oder zu unterdrücken.

In dieser Zeit kann er den Raum verlassen und ähnliches um sich so vom Auslöser der Rasrei zu entfernen.



Auswirkungen der Raserei


In Raserei sind Vampire immun gegenüber jeglichen Wundabzüge durch erlittene Verletzungen, mit Ausnahme von den Mali der Gesundheitsstufe „Verkrüppelt“ und "Außergefecht“. Sie können nur körperliche Disziplinen (wie Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke) anwenden, doch sie widersetzen sich geistigen Disziplinen (z.B. Beherrschung, Präsenz) leichter, sie haben einen Bonus +4 auf den Test um diesen zu Widerstehen.

Ein bereits in Raserei befindlicher Vampir kann durch andere Reize weder weiter in Raserei versetzt werden noch kann er Zwänge erhalten. Er wird um jeden Preis versuchen, sein Ziel zu erreichen (siehe unten die Arten von Raserei) und seine Raserei bleibt so lange bestehen, bis er dies schafft oder bis die Szene endet.



Arten von Raserei


Unterschiedliche Reize provozieren auch unterschiedliche Arten von Raserei, die sich grob in die folgenden drei Kategorien unterteilen lassen: Zorn, Hunger und Furcht. Jede dieser Arten der Raserei manifestiert sich auf andere Weise, wenn auch durch das Handeln eines wahnsinnigen Tieres.



-Zornraserei


Provokationen verursachen die Zornraserei; Beleidigungen, Demütigungen oder Angriffe können in bestialischer Gewalt gipfeln. Ein Vampir in Zornraserei macht vor nichts Halt, um die Ursache der Provokation zu zerfetzen, oft auch zusammen mit umstehenden Personen: Egal, ob Freund oder Feind.

Die Zornraserei endet, wenn der Auslöser Vernichtet oder aus dem Blickfeld des Charakters verschwunden ist.


-Hungerraserei


Die Versuchung führt zur Hungerraserei; das Tier sehnt sich stets nach mehr Blut. Jedes Mal, wenn ein Vampir bei einem Wallungs-Test mit einem Hunger von 5 scheitert, muss er eine Probe gegen Hungerraserei ablegen.

Während einer Hungerraserei begibt sich der Vampir auf die Suche nach der nächsten Quelle für frisches, menschliches Blut (oder Vitae anderer Blutsverwandter) Die Hungerraserei endet, wenn der Vampir Hunger 1 oder weniger erreicht


-Furchtraserei


Gefahren können Furchtraserei auslösen, wobei das Tier sich gegen alle Bedrohungen schützen muss. Auch als Rötschreck bekannt, manifestiert sich Furchtraserei, wenn der Vampir einer Bedrohung wie Sonnenlicht oder offenem Feuer gegenübersteht. Gravierende Schäden am Körper des Vampires können diese Reaktion ebenfalls hervorrufen. Im Rausch der Furcht flieht der Vampir vor der Gefahrenquelle ohne Rücksicht auf jemanden oder etwas, das ihm im Weg stehen könnte. Die Furchtraserei endet, wenn der Vampir keine Gefahr mehr wahrnehmen kann oder wenn die Szene endet.