Probenmechanismus


Ein Kartensatz im Sinne dieser Regeln besteht aus zehn normalen Spielkarten - Zwei bis Zehn sowie das Ass in einer Farbe. Wer ein eigenes Blatt nutzen möchte, darf das selbstverständlich gerne tun. Es muss hoffentlich nicht extra erwähnt werden (ich tue es trotzdem), dass Schummelei an dieser Stelle von der SL hart sanktioniert wird. Wenn man eine Karte ziehen muss, zieht man immer bei jemand anderem - einer SL, einem anderen Spieler, jedenfalls zieht man nicht aus seinem eigenen Blatt. (In Situationen, in denen man Proben ablegen muss, sollte immer irgendjemand anderer dabei sein, ob SL oder Spieler.)



Proben laufen immer nach folgendem Schema ab:

Attribut + (2x passende/verlangte Fertigkeit) + Karte

oder

Attribut + Willpower + Karte

Ein gezogenes Ass ist immer ein Misserfolg.

Das Initiieren von Proben ist nur möglich, wenn man die entsprechende Fertigkeit auch besitzt. Beispiel: Ohne die Fähigkeit "Computer" kann ein Computer nicht gehackt werden. Umgekehrt heißt das nicht, dass man "Nachforschen" benötigt, um jemanden intime zu verfolgen.


Ausgenommen von dieser Regelung sind die folgenden Kampffertigkeiten:

Athletik

Nahkampf

Handgemenge

Schusswaffen

Wurfwaffen und Bögen


Die positiven Besonderheiten von Waffen können allerdings nur Anwendung finden, wenn die Fertigkeit vorhanden ist

Wenn man eine Probe gegen eine von der SL festgelegte Schwierigkeit ablegt, muss das Endergebnis (Verlangtes Attribut + (2x verlangte Fertigkeit) + Karte) mindestens die festgelegte Schwierigkeit betragen.


Wenn man zusätzliche Karten ziehen darf, sucht man sich aus dem Pool der gezogenen Karten eine aus. Wenn beide Parteien zusätzliche Karten bei einer Probe ziehen dürfen, negieren sie sich im Verhältnis eins zu eins. Die Partei, die mehr Karten ziehen kann, zieht die Differenz. Die Zahl der zusätzlich gezogenen Karten heben sich gegenseitig auf.

Bei Kampfproben im Dämmerlicht erhält der Initiator einen Malus von vier. Bei Kampfproben in absoluter Dunkelheit erhält der Initiator einen Malus von acht und der Verteidiger zieht eine zusätzliche Karte.



Vergleichende Proben am Beispiel des Einsatzes von übernatürlichen Fähigkeiten:


Im Normalfall legt der Initiator eine Probe nach dem Schema

Verlangtes Attribut + (2x verlangte Fertigkeit) + gezogene Karte ab.


Der Verteidiger legt darauf hin eine Probe nach dem Schema

Passendes Attribut + Willpower + gezogene Karte ab.


Beide vergleichen ihr Endergebnis. Derjenige mit dem höheren Endergebnis, hat die vergleichende Probe gewonnen. Bei einem Gleichstand