Probenmechanismus


Ein Kartensatz im Sinne dieser Regeln besteht aus zehn normalen Spielkarten - Zwei bis Zehn sowie das Ass in einer Farbe. Wer ein eigenes Blatt nutzen möchte, darf das selbstverständlich gerne tun. Es muss hoffentlich nicht extra erwähnt werden (ich tue es trotzdem), dass Schummelei an dieser Stelle von der SL hart sanktioniert wird. Wenn man eine Karte ziehen muss, zieht man immer bei jemand anderem - einer SL, einem anderen Spieler, jedenfalls zieht man nicht aus seinem eigenen Blatt. (In Situationen, in denen man Proben ablegen muss, sollte immer irgendjemand anderer dabei sein, ob SL oder Spieler.)



Proben laufen immer nach folgendem Schema ab:


Attribut + (2x passende/verlangte Fertigkeit) + Karte


oder:


- Attribut + aktuelle Willenskraft + Karte ( bei Angrifffstests mit Willenskraft )

- Attribut + maximale Willenskraft + Karte ( bei Verteidigungstests mit Willenskraft )


Ein gezogenes Ass ist immer ein Misserfolg.


Das Initiieren von Proben ist nur möglich, wenn man die entsprechende Fertigkeit auch besitzt. Beispiel: Ohne die Fähigkeit "Computer" kann ein Computer nicht gehackt werden. Umgekehrt heißt das nicht, dass man "Nachforschen" benötigt, um jemanden intime zu verfolgen.


Ausgenommen von dieser Regelung sind die folgenden Kampffertigkeiten:


Athletik

Nahkampf

Handgemenge

Schusswaffen


Die positiven Besonderheiten von Waffen können allerdings nur Anwendung finden, wenn die Fertigkeit vorhanden ist

Wenn man eine Probe gegen eine von der SL festgelegte Schwierigkeit ablegt, muss das Endergebnis (Verlangtes Attribut + (2x verlangte Fertigkeit) + Karte) mindestens die festgelegte Schwierigkeit betragen.


Bei Kampfproben im Dämmerlicht erhält der Initiator einen Malus von 3. Bei Kampfproben in absoluter Dunkelheit erhält der Initiator einen Malus von 6.



Vergleichende Proben am Beispiel des Einsatzes von übernatürlichen Fähigkeiten:


Im Normalfall legt der Initiator eine Probe nach dem Schema:

- Verlangtes Attribut + (2x verlangte Fertigkeit) + gezogene Karte ab.


Der Verteidiger legt darauf hin eine Probe nach dem Schema:

- Passendes Attribut + max Willpower + gezogene Karte ab.


Beide vergleichen ihr Endergebnis. Derjenige mit dem höheren Endergebnis, hat die vergleichende Probe gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Initiator der Probe.


Statischer Test:


Ist gefordertes Attribut + 2x Fähigkeit + Karte gegen eine festgelegte Schwierigkeit


Test mit Hunger:

Wenn das Hungerlevel eines Charakters mindestens eins beträgt, gelten die folgenden Regeln für alle nachfolgenden Tests:


- Kampftests

- Fähigkeitstests

- Diziplinstests


Wird bei einem Test eine 10 oder ein Ass gezogen, zieht der Spieler eine Zweite Karte, zeigt diese eine 10 oder ein Ass gilt die vorangegangene Aktion als Bestialisch.


Ein bestialischer Erfolg bedeutet, der Charakter gewinnt den Test mit Hilfe seines Tieres.

(z.B. Ein Charakter will eine Tür knacken und zieht beim Test die 10, und mit Ass oder 10 bestätigt, dann ist die Tür offen, aber das Tier hat dabei die Oberhand gewonnen wodurch die Aktion weniger kontrolliert abläuft und der Charakter beim Öffnen der Tür das Schloss zerstörte.)



Ein bestialischer Fehlschlag bedeutet, der Charakter verliert den Test wodurch das Tier frustriert wird und die Kontrolle übernimmt.

(z.B. Ein Charakter will eine Tür knacken und zieht beim Test Ass und bestätigt dieses mit Ass oder 10, dann ist die Tür weiterhin verschlossen und das Tier hat die Oberhand gewonnen. Hierdurch verliert der Charakter die Kontrolle über seine Handlungen und beim Versuch die Tür zu öffnen er lässt sich z.B. Klauen wachsen, fletscht die Vampirzähne usw. was zu einem Schaden der Maskerade führen könnte.)



Bei jeder bestialischen Handlung wir ein Zwang im Charakter ausgelöst. Dieser kann aus der Liste der Zwänge gewählt werden, oder die SL bestimmt einen passenden.