Hunger




In Teilen Appetit, teilweise Lust und in Teilen Sucht, ist der Hunger die Stimme des Blutes und die Krallen des Tiers.

Er ruft ständig nach dem Vampir, flüstert und schreit aus Bedürfnis, Drang und Verlangen. Jeder Vampir erwacht mit

Hunger und muss töten, um ihn zum Schweigen zu bringen.

Die Blutsverwandten zahlen für ihre Unsterblichkeit und ihre Macht mit Hunger und dieser treibt jede Rechnung ein.

In Vampire: Die Maskerade verfügen alle Vampire über einzigartige Eigenschaften und Hunger, die in den Stufen von

0 bis 5 gemessen werden. Ein Vampir mit einem Hunger von 0 ist gesättigt und zufrieden, wohingegen ein Vampir mit

einem Hunger von 5 ausgehungert ist und kaum an etwas anderes denken kann als an seinen nächsten Schluck.




Der Test um festzustellen, ob ein Charakter Hungriger wird ist ein einfacher Test Karte gegen die 6


Wallungstest:


Der Spieler zieht eine Karte aus einem Deck Ass bis 10, bei einem Kartenwert von gleich/größer 6 Wird er nicht Hungriger

Bei einem Kartenwert von unter sechs steigt sein Hunger um ein Level.




Wenn das Hungerlevel eines Charakters mindestens eins beträgt, gelten die folgenden Regeln für alle nachfolgenden Tests:

- Kampftests
- Fähigkeitstests

- Diziplinstests



Wird bei einem Test eine 10 oder ein Ass gezogen, zieht der Spieler eine Zweite Karte, zeigt diese eine 10 oder ein Ass gilt die vorangegangene Aktion als Bestialisch.

Ein bestialischer Erfolg bedeutet, der Charakter gewinnt den Test mit Hilfe seines Tieres.

(z.B. Ein Charakter will eine Tür knacken und zieht beim Test die 10, und mit Ass oder 10 bestätigt, dann ist die Tür offen, aber das Tier hat dabei die Oberhand gewonnen wodurch die Aktion weniger kontrolliert abläuft und der Charakter beim Öffnen der Tür das Schloss zerstörte.)


Ein bestialischer Fehlschlag bedeutet, der Charakter verliert den Test wodurch das Tier frustriert wird und die Kontrolle übernimmt.
(z.B. Ein Charakter will eine Tür knacken und zieht beim Test Ass und bestätigt dieses mit Ass oder 10, dann ist die Tür weiterhin verschlossen und das Tier hat die Oberhand gewonnen. Hierdurch verliert der Charakter die Kontrolle über seine Handlungen und beim Versuch die Tür zu öffnen er lässt sich z.B. Klauen wachsen, fletscht die Vampirzähne usw. was zu einem Schaden der Maskerade führen könnte.)


Bei jeder bestialischen Handlung wir ein Zwang im Charakter ausgelöst. Dieser kann aus der Liste der Zwänge gewählt werden, oder die SL bestimmt einen passenden.