Hunger




In Teilen Appetit, teilweise Lust und in Teilen Sucht, ist der Hunger die Stimme des Blutes und die Krallen des Tiers.

Er ruft ständig nach dem Vampir, flüstert und schreit aus Bedürfnis, Drang und Verlangen. Jeder Vampir erwacht mit

Hunger und muss töten, um ihn zum Schweigen zu bringen.

Die Blutsverwandten zahlen für ihre Unsterblichkeit und ihre Macht mit Hunger und dieser treibt jede Rechnung ein.

In Vampire: Die Maskerade verfügen alle Vampire über einzigartige Eigenschaften und Hunger, die in den Stufen von

0 bis 5 gemessen werden. Ein Vampir mit einem Hunger von 0 ist gesättigt und zufrieden, wohingegen ein Vampir mit

einem Hunger von 5 ausgehungert ist und kaum an etwas anderes denken kann als an seinen nächsten Schluck.




Der Test um festzustellen, ob ein Charakter Hungriger wird ist ein einfacher Test Karte gegen die 6


Der Spieler zieht eine Karte aus einem Deck Ass bis 10, bei einem Karten wert von gleich/größer 6 Wird er nicht Hungriger

Bei einem Kartenwert von unter sechs steigt sein Hunger um ein Level.




Wenn das Hungerlevel eines Charakters mindestens eins beträgt, gelten die folgenden Regeln für alle nachfolgenden Tests:

  • Wenn ein Charakter bei einem Test eine 10 zieht ist es immer ein Erfolg, jedoch ein Bestialischer Erfolg.

Ein bestialischer Erfolg bedeutet, der Charakter gewinnt den Test mit Hilfe seines Tieres.(z.B. Ein Charakter will eine Tür knacken und zieht beim Test die 10, dann ist die Tür offen, aber das Tier hat dabei die Oberhand gewonnen wodurch die Aktion weniger kontrolliert abläuft und der Charakter beim Öffnen der Tür das Schloss zerstörte)


  • Wenn ein Charakter bei einem Test ein Ass zieht ist es immer ein Fehlschlag, jedoch ein Bestialischer Fehlschlag.

Ein bestialischer Fehlschlag bedeutet, der Charakter verliert den Test wodurch das Tier frustriert wird und die Kontrolle übernimmt.
(z.B. Ein Charakter will eine Tür knacken und zieht beim Test Ass, dann ist die Tür weiterhin verschlossen und das Tier hat die Oberhand gewonnen. Hierdurch verliert der Charakter die Kontrolle über seine Handlungen und beim Versuch die Tür zu öffnen sich z.B. Klauen wachsen lässt, die Vampirzähne fletscht usw. was zu einem Schaden der Maskerade führen könnte.)


  • Sind in einem Test ein Ass und/oder eine 10 vorhanden (durch mehrfaches ziehen z.B. Glück), so ist der resultierende Erfolg oder Misserfolg automatisch bestialisch, unabhängig davor welche Karte gewertet wird.


  • Wenn ein Charakter einen bestialischen Erfolg oder Misserfolg erleidet, wird im sofortigen Anschluss ein Bestientest fällig. Hierfür wird eine neue Karte gezogen und der aktuelle Hungerwert des Charakters hinzuaddiert.


Tabelle:


Wert Karte + Hungerlevel = 10 - 15


Das Tier übernimmt die Volle Kontrolle und der Charakter eskaliert die Szene absolut im Sinne des Tieres.

Bei einem bestialischen Fehlschlag erhält der Charter sofort einen zusätzlichen Level Hunger.

                                         


Wert Karte + Hungerlevel = 9


Das Tier übernimmt die Kontrolle fast gänzlich man wird aber nichts tun was komplett gegen die Natur des Charakters geht, wie z.B. Verbündete angreifen.

Bei einem bestialischen Fehlschlag erhält der Charter sofort einen zusätzlichen Level Hunger.



Wert Karte + Hungerlevel = 8


Der Charakter kann ein gewisses Maß an Kontrolle über das Tier behalten, es entstehen Effekte wie das Wachsen von Klauen oder die rotleuchtenden Augen etc. etwas das sichtbar ist.

Bei einem bestialischen Fehlschlag erhält der Charter sofort einen zusätzlichen Level Hunger.



Wert Karte + Hungerlevel = 7


Das Tier kontrolliert den Charakter weniger stark und der Charakter bleibt sich seiner Umgebung und sozialen Verpflichtungen bewusst. Zum Beispiel

knurrt er, fletscht die Zähne, ö.ä. Diese können verbergbar sein.

Bei einem bestialischen Fehlschlag erhält der Charter sofort einen zusätzlichen Level Hunger.



Wert Karte + Hungerlevel = 6


Das Tier bricht in wenigen Aspekten hervor z.B. das Fletschen von Zähnen oder Knurren.



Wert Karte + Hungerlevel = 2 - 5


Der Charakter behält die Oberhand über sein Tier, aber hört es flüstern und an seinen Gittern rütteln. Der Charakter ist außer emotionaler Balance was bemerkbar sein könnte.