Charaktererschaffung


Dieser Abschnitt beinhaltet alle Informationen, die du zur Charaktererschaffung benötigst. Bevor du jedoch damit anfängst, deinem Charakter ein paar Werte zuzuteilen, solltest du dir ein paar Gedanken darüber machen, was diesen Charakter eigentlich ausmacht. Wo wurde er geboren? Wann wurde er geboren? Wie war seine Familie? Was hat er gemacht, bevor er Vampir wurde? Wie wurde er zum Vampir? Wenn du die Spielhintergründe noch nicht so gut kennst, helfen wir dir natürlich gerne weiter beim Beantworten dieser Fragen. Wenn das Konzept steht, kannst du damit beginnen, dem Charakter Werte zuzuteilen.



Clanswahl:

Es gibt acht Clans die prinzipiell frei wählbar sind:


Banu Haqim

Brujah

Gangrel

Malkavianer

Nosferatu

Toreador

Tremere

Ventrue


Wenn manche Clans sehr viel mehr Spieler aufweisen als andere, kann es vorkommen, dass der Zugang zu diesen Clans von der Spielleitung eingeschränkt wird. Alle anderen Clans und Blutlinien sind nur mit expliziter Erlaubnis der Spielleitung spielbar.



Attribute:

Es gibt drei Attribute, die grob die Befähigungen eines Charakters ausmachen: physische, mentale und soziale Attribute.

Bei der Charaktererschaffung stehen dir 15 Punkte zur Verfügung, die du in diese drei Kategorien investieren darfst. Hierbei ist zu beachten, dass das Minimum in einem Attribut drei und das Maximum sieben beträgt.


Physische Attribute legen fest, wie stark und geschickt ein Charakter ist. Außerdem sind physische Attribute wichtig, um die körperliche Widerstandskraft zu ermitteln.

Mentale Attribute bestimmen die Klugheit und mentale Stärke eines Charakters. Sie bestimmen auch, wie gut er auf sein vorhandenes Wissen zugreifen kann.

Soziale Attribute geben an, welchen Eindruck dein Charakter bei anderen Figuren hinterlässt und wie gut es ihm gelingt, andere von Dingen zu überzeugen.



Fähigkeiten:

Fähigkeiten werden benötigt, um bestimmte Dinge tun zu können. Sie stehen für die antrainierten oder angelernten Befähigungen eines Charakters.
Hierzu stehen dir bei Charaktererstellung ebenfalls 15 Punkte zur Verfügung. Diese können frei auf die hier aufgeführten Fähigkeiten verteilt werden, solange ein Maximum von 3 nicht überschritten wird.
Beachte hierbei, dass generell gilt: Hast du eine Fähigkeit nicht, kannst du sie auch nicht anwenden. Ausgenommen von dieser Regel sind Kampffähigkeiten.



Kunden


Kunden umfassen das Wissen, das ein Charakter von der Welt der Dunkelheit besitzt. Hierzu zählt vorallem das Wissen um Vampire, ihre Clans, ihre Sekten und ihre Geschichte. Jeder neue Charakter beginnt mit:


Vampirkunde 2

Camarillakunde 1

Eigene Clanskunde 1



Hintergründe

Hintergründe symbolisieren den Umfang der Interaktion mit Sterblichen oder geben Aufschluss über die Macht seines Blutes.

Du erhälst bei Charaktererschaffung fünf Punkte, die auf die hier aufgeführten Hintergründe verteilt werden. Hierbei darf ein Hintergrund ohne Erlaubnis der Spielleitung niemals drei überschreiten.



Tugenden


Dein Charakter hat folgende Tugenden:


Gewissen

Selbstbeherrschung

Mut


Die Tugenden Selbstbeherrschung, Gewissen und Mut haben bei Charaktererschaffung immer einen kostenlosen Punkt (d.h. sie Starten auf dem Wert 1). Zusätzlich zu den freien Punkten erhälst du sieben weitere Punkte die du auf deine Tugenden verteilen darfst. Eine Tugend kann niemals den Wert fünf überschreiten.


Gewissen hilft dem Vampir, an der Menschlichkeit festzuhalten und nicht zur ewig rasenden Bestie zu werden.


Selbstbeherrschung hält das innere Tier im Zaum und hilft, der Raserei zu widerstehen.


Mut repräsentiert die innere Stärke, dem Fluchtreflex und dem Rötschreck zu widerstehen.



Vorzüge und Schwächen

Vorzüge (hier zu finden) kosten freie Zusatzpunkte, Schwächen (hier zu finden) bringen zusätzliche freie Zusatzpunkte. Man kann hierbei maximal fünf freie Zusatzpunkte aus Nachteilen erhalten, außer ein einzelner Nachteil kostet allein mehr als fünf Punkte und man kann max. 12 Punkte in Vorzüge investieren.



Disziplinen:

Disziplinen sind übernatürliche Fähigkeiten, die im kainitischen Blut stecken. Jeder Clan hat eigene Disziplinen, die ihm liegen. Hier werden die Disziplinen ausführich beschrieben.

Bei der Charaktererschaffung darf man drei Punkte auf seine Clansdisziplinen verteilen, wobei ein Maximum von 2 in einer Disziplin nicht überschritten werden darf.

Welche Disziplin zu einem Clan gehören, kann im passenden Kapitel entnommen werden.



Letzte Handgriffe:


Menschlichkeit: Gewissen + Selbstbeherrschung

Willenskraft: 3

15 Freie Zusatzpunkte die nach folgendem Schlüssel ausgegeben werden:

Attribute bis 10: 1 über 10: 2 EP

Fähigkeiten: 1 (jetzt auch über 3 möglich!)

Hintergründe: 1 (mehrere Hintergründe auf einem Wert von 5 müssen mit der Spielleitung besprochen werden.)

Disziplinen:

Stufe 1 - 2 EP

Stufe 2 - 4 EP

Stufe 3 - 6 EP

Stufe 4 - 8 EP

Stufe 5 - 10 EP

+1 für Clansfremde Disziplinen

Rituale:

niedere: 2

mittlere: 4

höhere: 6

Menschlichkeit: 2

Tugenden: 2

Willenskraft: 3